《石冢 Cairn》系统参考文档

《石冢》这款冒险游戏适用于一名主持人(监守)和至少一名其他玩家。
玩家扮演坚韧不拔的冒险家,探索黑暗而神秘的森林,里面到处都是怪诞民俗、隐秘财宝和难以言喻的怪物。

目录

概述

《石冢》遵循如下设计理念:

无职业

角色的职能或技能不受单一职业限制。相反,其携带的装备和其经验决定了其专长。

死亡

角色或许强大,但也易受到各种形式的伤害。死亡总是忽如其来,但绝不会随机而至或毫无征兆。

叙事优先

骰子并不总能反映障碍的难度或结果。其实,成败应根据世界内的要素,由监守与玩家对话来决定。

成长

角色随世界内的进展而改变,通过在危险事件中生存和克服障碍而获得新的技能和能力。

中立公正

监守的职能是清楚地描述规则、情况、NPC 和叙事,同时充当中立的仲裁者。

玩家选择

玩家应始终了解选择背后的原因,应让其充分获得潜在风险的相关信息。

准则

监守和玩家都有各自的指导原则,这有助于培养由批判性思维、探索和浮现式叙事构成的特定游戏体验。

共同目标

玩家应相互信任,沉浸到共享设定、角色目标和团队挑战当中。因此,冒险团队通常是作为一支队伍,为实现共同目标而协同努力。

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监守准则

信息

  • 在角色探索游戏世界时,为其提供相关实用信息。
  • 玩家无需以投骰来了解自身情况。
  • 在回答其问题时,要有益且直接。
  • 如实回答,持续描述,并始终让其知道可以继续提问。

困难

  • 要注重背景和写实,而非数字和机制。
  • 若玩家想做的事情的确无从实现,那就也不让其为此投骰。
  • 若是玩家的描述及其利用此情况的方法合乎道理,让其实现。
  • 豁免涵盖了大量无法明确的情况,这就涉险行动而言往往必不可少。

危险

  • 玩家角色在游戏世界中真的会面临痛苦和死亡的风险。
  • 出现重大危机时,要提示玩家。越危险,越明显。
  • 把陷阱放在显眼之处,让玩家慢慢想办法解决。
  • 让玩家有机会解决问题并与世界互动。

选择

  • 在进度停滞时给玩家提供能促成结果的可靠选择。
  • 当其意图茫然时,使用「那么,A 还是 B?」的二元回应。
  • 使用这种对话方法协作来推进游戏。
  • 确保玩家角色的行动会在游戏世界中留下痕迹。

准备工作

  • 游戏世界有机、可塑、随机,符合直觉之余也可能急转直下。
  • 使用随机表和生成器来推进情境,但故事或情节除外。
  • NPC 会记住 PC 的言行及其对世界的影响。
  • NPC 不想死。将利己和求生欲注入每个人的性格中。

叙事重点

  • 重点并非在于数学或角色属性,而是自然而然的游戏体验。
  • 给玩家提供武器训练师和个人任务,以此增进其提升和专长。
  • 关注玩家的需求和愿望,然后为其提供实现机会。
  • 不管具备多么昂贵的护甲和刻苦的训练,喉咙被匕首刺入就会要了你的小命。

财宝

  • 出现在特定环境下的财宝另有故事。
  • 财宝价值高昂,几乎总是笨重,很少有超出其价值和声誉的用途。
  • 奇物不是财宝,但是既有用又有趣。
  • 宝藏为诱饵,将其置于可怖敌人守护的异域他乡。

命运之骰

  • 有时会需要随机元素(譬如天气、独特角色知识、等等)。
  • 在此情形下,投骰 1d6。投骰出 4 或以上通常对玩家有利。
  • 投骰出 3 或以下,往往意味着 PC 或其盟友会倒霉。

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玩家准则

能动性

  • 属性及相关豁免只是工具,不能定义你的角色。
  • 不要只问你的角色会怎么做,也问问你自己会怎么做。
  • 利用你的直觉、物品和人脉,发挥创造力。

协作

  • 向前推进前,先征求其他参与者的共识。
  • 就目标和界限达成一致,相互尊重,团队协作胜过单打独斗。

探索

  • 提问和倾听细节比任何数据、物品或技能都更有用。
  • 别怀疑监守的描述,但也不妨寻求更多信息。
  • 正确出路永远不会只有一条。

交谈

  • 要像对待真人一样对待 NPC,依靠你自己的好奇心来安全地获取信息和解决问题。
  • 你会发现,大多数人会很有趣,他们会希望在动粗前就把事情讲清。

谨慎

  • 战斗是种选项,但基本不算明智;请考虑暴力是否为实现目标的最佳方式。
  • 尽量增加己方的胜算,并在看出情况不妙时撤退。

策划

  • 想办法通过侦查打探、见微知著,和求真务实来避开障碍。
  • 做些研究,四处打听你的目标。

抱负

  • 设定目标,积硅步以至千里。
  • 别空有期望,而是要赢得名望。
  • 继续推进,看看会发生什么。

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角色创建

姓名、出身&特质

首先,从对应中选择或投骰出 PC 的姓名出身。PC 由出身体现其可能具备的知识和技能。

然后,在角色特质表上投骰出角色的其余特质(外貌、言谈、举止、信念、名望、等等)。

最后,投骰出其年龄(2d20+10)。

属性值

玩家角色(PC)拥有三项属性:
力量(STR)敏捷(DEX)意志(WIL)
创建 PC 时,玩家应为其每项属性值依次投骰 3d6。随后,可调换任意两项结果。

展开示例

伊内丝为其角色投骰力量,得出 246,共计 12。后续两项属性投骰结果:敏捷9意志13。她决定调换 129,使角色具备 9 力量12 敏捷13 意志

耐久度

投骰 1d6 来确定 PC 的起始耐久度(HP),这反映了其在战斗中避免伤害的能力。HP 并不表示角色的健康或毅力;其也不会长久失去 HP(见治疗)。若一次攻击将 PC 的 HP 恰好降至 0,则玩家须就伤痕表投骰。

行装

角色共有 10 个行装栏位:背包有 6 个栏位,每只手有 1 个栏位,上半身(譬如腰带、胸部或头部)有 2 个栏位。背包还能充当应急睡袋,但前提是把内容物清空。

多数物品占用一个栏位,小物品可叠放。栏位属于抽象机制,监守可酌情重新安排。

笨重物品占用两个栏位,并且通常会用到双手或不便携带。带满行装(即填满全部 10 个栏位)的人物 HP 会降至 0。

PC 无法携带超出其行装上限的物品。板车(需双手拉)、马或骡子可增加行装。也可以花钱让雇员携带装备。

起始装备

所有 PC 起始拥有:

  • 三日份口粮(一栏位)
  • 一根火炬(一栏位)
  • 3d6 金币

分别就每张起始装备表投骰一次,以确定 PC 的护甲、武器、工具和装备。若有指示,就魔典表投骰 d100(或投骰 2d10,用一枚骰子作为个位,另一枚作为十位)。每项结果选取一个物品。

关于护甲、伤害和栏位数值,见装备列表。小物品有时可叠放进一个栏位中。

若你想要更接近传统的职业,参阅可选用品套装列表。

姓名&出身(d20)

女性姓名

               
1 阿贡恩 6 芝艾欧 11 利兰 16 希泊
2 碧翠丝 7 埃吉欧 12 利拉瑟欧 17 希欧恩
3 布瑞根 8 埃斯米 13 丽莎白 18 温内恩
4 布朗温 9 格瑞娅 14 莫拉利欧 19 伊格沃
5 坎诺拉 10 赫奈恩 15 莫格温 20 伊斯伦

男性姓名

               
1 阿沃欧 6 布瑞格勒 11 格林维特 16 麦欧纳克斯
2 拜文 7 坎霍瑞欧 12 格鲁威德 17 奥萨克斯
3 博若斯 8 艾姆瑞斯 13 格鲁斯 18 崔安尼恩
4 伯瑞德 9 艾赛克斯 14 格威斯汀 19 温兰
5 布瑞苟 10 格林苟 15 曼诺格 20 伊尔米尔

姓氏

               
1 阿伯纳西 6 克拉姆沃勒 11 哈珀 16 斯温尼
2 阿德卡普 7 邓斯沃洛 12 卢末 17 撒切尔
3 伯尔 8 盖特瑞 13 迈克斯谬克 18 托尔门
4 坎德维克 9 格拉斯 14 斯迈斯 19 韦弗
5 科米克 10 哈克尼斯 15 桑德曼 20 沃尔德

出身

               
1 炼金师 6 牧师 11 魔法师 16 演员
2 铁匠 7 赌徒 12 佣兵 17 扒手
3 窃贼 8 掘墓人 13 商人 18 走私贩
4 屠夫 9 草药师 14 矿工 19 仆从
5 木匠 10 猎人 15 亡命徒 20 游侠

角色特质(d10)

体格

       
1 运动 6 骨瘦
2 健壮 7 矮小
3 软弱 8 匀称
4 瘦长 9 矮胖
5 结实 10 高耸

皮肤

       
1 胎记 6 圆润
2 深暗 7 柔软
3 拉长 8 晒黑
4 瘢麻 9 纹身
5 玫红 10 风霜

毛发

       
1 光秃 6 长发
2 编辫 7 奢华
3 卷毛 8 油滑
4 肮脏 9 波浪
5 拳曲 10 稀疏

面容

       
1 骨感 6 完美
2 破碎 7 似鼠
3 棱角 8 锋利
4 拉长 9 方脸
5 苍白 10 凹沉

言谈

       
1 粗钝 6 沙哑
2 洪亮 7 严谨
3 隐晦 8 尖锐
4 单调 9 结巴
5 正式 10 呢喃

衣物

       
1 古朴 6 磨损
2 血腥 7 老套
3 优雅 8 制服
4 肮脏 9 馊臭
5 异域 10 污脏

美德

       
1 雄心 6 荣耀
2 谨慎 7 谦逊
3 勇敢 8 仁慈
4 自律 9 沉着
5 合群 10 宽容

恶癖

       
1 好斗 6 懒惰
2 刻薄 7 紧张
3 怯懦 8 粗鲁
4 狡诈 9 虚荣
5 贪婪 10 记仇

名望

       
1 雄心 6 懒散
2 粗野 7 古怪
3 危险 8 丑恶
4 艺人 9 尊敬
5 诚实 10 睿智

厄运

       
1 遗弃 6 遇骗
2 成瘾 7 降职
3 勒索 8 辱没
4 蒙罪 9 决裂
5 诅咒 10 流放

起始用品(d20)

护甲

       
1-3 4-14 15-19 20
镶嵌甲 链甲 板甲

头盔&盾牌

       
1-13 14-16 17-19 20
头盔 盾牌 头盔&盾牌

武器

       
1-5 6-14 15-19 20
匕首,棍棒,杖 剑,硬头锤,斧 弓,弩,投石索 戟,战锤,战斧

探险用品

               
1 气囊 6 火油 11 手铐 16 绳索(25’)
2 抗毒剂 7 抓钩 12 镐子 17 结界法物
3 板车(+4 栏位,笨重) 8 大麻袋 13 长杆(10’) 18 望远镜
4 锁链(10’) 9 大陷阱 14 滑轮 19 火绒盒
5 道金棒 10 开锁器 15 驱虫剂 20 狼毒草

工具

               
1 风箱 6 炊具 11 油脂 16
2 水桶 7 撬棍 12 锤子 17 锯子
3 蒺藜 8 手动钻头 13 沙漏 18 密封剂
4 粉笔 9 鱼竿 14 金属锉刀 19 铲子
5 凿子 10 胶水 15 钉子 20 钳子

零碎

               
1 瓶子 6 号角 11 镜子 16 肥皂
2 牌组 7 焚香 12 香水 17 海绵
3 骰组 8 乐器 13 羽毛笔&墨水 18 焦油罐
4 脸彩 9 透镜 14 盐袋 19 细绳
5 假珠宝 10 弹珠 15 小铃铛 20 哨子

额外物品(投骰指定表格)

       
1-5 6-13 14-17 18-20
工具零碎 探险用品 护甲武器 魔典

魔典(d100)

               
1 黏附 26 地震 51 假面 76 烟形
2 锚丝 27 弹性 52 微缩 77 嗅闻
3 活化物体 28 元素墙 53 镜影 78 熄灭
4 拟人 29 取物 54 镜行 79 排序
5 奥术眼 30 炽光弹 55 多臂 80 奇观
6 星界监狱 31 雾云 56 夜球 81 法术锯
7 磁吸 32 狂暴 57 物化 82 蛛爬
8 幻听 33 异界门 58 泥形 83 召唤方块
9 乱语 34 重力转移 59 安抚 84 化群
10 饵花 35 贪婪 60 恐惧症 85 心灵遥控
11 兽形 36 加速 61 陷坑 86 心灵感应
12 迷糊 37 仇恨 62 原始澎湃 87 传送
13 换身 38 聆听耳语 63 推/拉 88 标靶
14 魅惑 39 悬浮 64 复苏死者 89 灌丛
15 命令 40 催眠 65 复苏魂灵 90 召唤石偶
16 领悟 41 冰触 66 读心 91 时间操控
17 泡沫锥 42 鉴别物主 67 磁斥 92 真视
18 操控植物 43 照明 68 视卜 93 涌泉
19 操控天气 44 隐形系绳 69 雕塑元素 94 视控
20 治愈创伤 45 敲击 70 感知 95 幻视
21 耳聋 46 跳跃 71 护盾 96 结界
22 侦测魔法 47 液态空气 72 遮蔽 97 蛛网
23 拆卸 48 魔法缓冲 73 易位 98 部件
24 伪装 49 住宅 74 睡眠 99 法师标记
25 移位 50 弹珠狂欢 75 滑溜 100 X 光透视

装备列表(金币价格)

护甲

   
盾牌(+1 护甲) 10
头盔(+1 护甲) 10
软甲(+1 护甲) 15
镶嵌甲(1 护甲,笨重) 20
链甲(2 护甲,笨重) 40
板甲(3 护甲,笨重) 60

武器

   
匕首,棍棒,镰刀,杖,诸如此类(d6 伤害) 5
矛,剑,硬头锤,斧,梿枷,诸如此类(d8 伤害) 10
戟,战锤,战斧,长剑,诸如此类(d10 伤害,笨重) 20
投石索(d4 伤害) 5
弓(d6 伤害,笨重) 20
弩(d8 伤害,笨重) 30

用品&工具

       
气囊 5 大陷阱 20
风箱 10 大海绵 5
铺盖卷 5 透镜 10
50 开锁器 25
水桶 5 手铐 10
蒺藜 10 金属锉刀 5
板车(+4 栏位,笨重) 30 镜子 5
锁链(10’) 10 骡子(+6 栏位,缓慢) 30
粉笔 1 10
凿子 5 油布包 5
炊具 10 镐子 10
撬棍 10 滑轮 10
手动钻头 10 长杆(10’) 5
脸彩 10 羽毛笔&墨水 10
火油 10 口粮(三日份) 10
鱼竿 10 绳索(25’) 5
玻璃弹珠 5 锯子 5
胶水 5 麻袋 5
油脂 10 铲子 5
抓钩 25 肥皂 1
锤子 5 长钉 1
圣水 25 钉鞋 5
号角 10 望远镜 40
马(+4 栏位) 75 焦油 10
沙漏 50 帐篷(容纳 2 人,笨重) 20
焚香 10 火炬 1
梯子(笨重,10’) 10 四轮货车(+8 栏位,缓慢) 200
提灯&油 10 狼毒草 10

可选用品套装

牧师

 
战锤(d10,笨重)
链甲(2 护甲,笨重)
手甲(+1 护甲)
圣洁剑刃(d6)
圣徽(每日一次结界
教团斗篷

探矿师

 
镰刀(d6)
拼布上衣(+1 护甲)
道金棒
眼石(置于淡水可感知)
陈旧地图
望远镜

矮人

 
刺根(d6)
松果格衣(1 护甲)
泥刀
森蚁罐
毒蘑菇
手钻

精灵

 
雅剑(d8)
反曲弓(d8)
镀金服装(1 护甲)
魔典(魅惑侦测魔法
金长笛
气囊

战士

 
长柄刀(d10,笨重)
弯刀(d8)
短剑(d6)
短剑(d6)
烟袋&烟斗
骰组

修士

 
权杖(d6)
虚饰衣袍(+1 护甲)
香炉和圣水
罐装蜜酒
民歌集
板车(+4 栏位,笨重)

骑士

 
长剑(d10,笨重)
链甲(2 护甲,笨重)
头盔(+1 护甲)
纹章披肩
手铐
优质绳索

魔法师

 
嘶嘶杖(d8,笨重)
匕首(d6)
魔典(随机法术)
魔典(随机法术)
褴褛服装(隐藏口袋)
灵脉帽(×2,见奇物

游侠

 
长弓(d8,笨重)
小斧(d6)
衬垫皮甲(1 护甲)
大陷阱
寻血猎犬|2 HP,12 敏捷,噬咬(d6)
雷鸣号角

盗贼

 
双匕首(d6+d6)
连帽外套(1 护甲)
开锁器
蒺藜
抓钩
金属锉刀

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规则

属性

三项属性分别用于不同情景(见下文豁免)。

力量(STR):用于需要体力的豁免,譬如抬起大门、弯曲栏杆、抵御毒素等。

敏捷(DEX):需要平稳、速度和反应的豁免,譬如闪避、攀爬、潜行、平衡等。

意志(WIL):用于交涉、欺骗、审问、恐吓、取悦、激怒、操控法术等豁免。

豁免

豁免是对抗凶险选择与情况下的糟糕结果而作的投骰。PC 就适当属性值投骰 d20。若结果小于等于对应属性值,则通过。否则失败。1 永远是成功,20 永远是失败。

展开示例

碧在隧道入口处遇见一群重装地精卫兵。她的玩家意识到自己 13 的敏捷让潜行绕过卫兵成为最佳选项,于是仔细规划了一条路线。她投骰 d20,结果是 10——成功!

治疗

休息片刻并喝口水可恢复损失的 HP,但会让冒险团队难以防备。属性损失(见危急伤害)通常在治疗师等适当专业人士的照料下,休息一周即可恢复。其中一些服务免费,而魔法或更便捷的恢复手段则可能需要付费。

匮乏&疲乏

匮乏关键需求(譬如食物或休息)的 PC 无法恢复 HP 或属性值。任何匮乏一天以上的人物都会在其行装中添加疲乏,每日一次。每项疲乏占用一个栏位,持续到其能够复原(譬如在安全地点休息一整夜)。PC 还会因为施法或叙述事件而遭受疲乏。

护甲

在计算对 HP 的伤害前,先从伤害投骰结果中减去目标的护甲值。盾牌及类似护甲可提供奖励防御(譬如 +1 护甲),但需要持有或穿戴对应物品。
护甲无法超过 3。
盾牌、手甲和头盔可根据用途提供额外益处。

反应

当 PC 遭遇对团队反应不明确的 NPC 时,监守可参考下表投骰 2d6:

         
2 3-5 6-8 9-11 12
敌意 警惕 好奇 亲切 乐于帮助

士气

敌人在首次出现伤亡和损失半额人员时,必须通过一次意志豁免才能避免逃跑。有些团体可用其领袖的意志代替自身的意志。落单敌人在 HP 降至 0 时须进行豁免。士气不会影响 PC。

财富&财宝

最常见的钱币是金币(gp),折合 10 银币(sp)或 100 铜币(cp)。

财宝价值高昂,通常笨重,很少有超出其价值的用途。财宝可能会诱惑玩家前往异域甚至险境,而且通常会由可怖敌人守护着。

村庄、据点和港口会根据当地物品或商品的稀有度和价值进行易货和贸易。

雇员

PC 可聘请雇员来协助探险。要创建一个雇员,先为每项属性值投骰 3d6,然后填上 1d6 HP 和一件简易武器(d6),最后再就角色创建表投骰来充实细节。雇员每日费用在 1-3gp 之间,或是就团队寻获的财宝收取分成。

魔法

魔典包含一道法术,占用一个栏位。其无法被誊写或创造;而是要从坟冢、地城和庄园等地发掘出来。

魔典有时会表现出罕见的特性或限制,譬如开卷时会发出恶臭或怪味,或是具有内在智能,或是仅可借着月光才能阅读。

魔典会吸引那些奥术魔力的追寻者,公然展示魔典是公认的危险行径。

卷轴类似魔典,不过:

  • 不占用行装栏位。
  • 不会引发疲乏。
  • 用一次就消失。

施法

任何人都能通过双手持握魔典高声诵读其中内容来施法。随后他们必须在行装中添加一项疲乏,占据一个栏位。时间充裕且情况安全时,PC 可无需付出任何额外代价来强化法术的效力(譬如影响多重目标、增加法术威力、等等)。若 PC 陷入匮乏或身处危险,监守可要求 PC 进行意志豁免才能避免施法造成的不良影响。失败后果与预期效果相当,可能导致增加疲乏、魔典损毁、受伤、甚至死亡。

奇物

奇物是注有法术或魔力的物品。它们不会引发疲乏。奇物通常有使用限制以及充能条件。举例而言:

蜜扣,3 发充能。一枚生锈戒指,可将佩戴者的身高缩小至 6”。充能:将此放入一个顶针大小的盛有蜂王浆的杯子中。

猎鹰之友,1 发充能。带有加速法术的弩矢状魔杖。充能:用弩射出并回收。

沉默之杖,1 发充能。这根漆黑竿子能暂时禁用 50’ 范围内的所有魔法。充能:沐浴在满月光辉中。

灵脉帽,1 次。摄入这种绿斑蘑菇会消除一项疲乏,但随后需要进行一次意志豁免以避免上瘾。若失败,会让 PC 匮乏且无法集中精力,直到其吃下另一株灵脉帽,但这仅能短暂缓解瘾症。

战斗

游戏通常没有严格的时间规定。在战斗或需要计时的情况下,按照轮来记录事件发生的时间。一约等于游戏中的十秒,并细分为回合。

行动

轮到角色回合时,其最多可移动 40’ 并采取一项行动。这可以是施法、攻击、再次移动或其他合理行为。

PC 每轮都要在投骰前声明要做什么。若角色冒险行事,监守会要求相应玩家或 NPC 进行豁免。

回合

监守会提示 NPC 或怪物最可能采取的行动。战斗开始时,每名 PC 都须通过一次敏捷豁免,才能在对手之前行动。

展开示例

碧不慎闯入了一只庞大木巨魔的地盘。她必须通过一次敏捷豁免才能在巨魔之前行动。她失败了,所以巨魔率先攻击。

攻击&伤害

攻击者进行武器投骰并减去目标护甲,然后从对手的 HP 上减去得数。徒手攻击总是造成 1d4 伤害。

展开示例

木巨魔咆哮着挥舞棍棒砸向拥有 5 HP 的碧。棍棒造成 1d10 伤害,监守投骰出 4。伤害因碧的皮甲而减去 1,使碧的剩余 HP 为 2。

多名攻击者

若多名攻击者攻击同一名敌人,则投出所有伤害骰并只保留单个最高结果。

攻击调整值

若从弱势地位进行攻击(譬如穿过掩体或双手受缚),则攻击会削弱,无论攻击的伤害骰是多少,攻击者仅能投 1d4 伤害骰。

若从优势地位进行攻击(譬如对付无助敌人或采取果断妙招),攻击会增强,准许攻击者投骰 1d12 伤害(而非通常骰子)。

双持武器

若同时用两件武器攻击,则投出两枚伤害骰,保留最高单个结果。

群攻

具有群攻特质的攻击会影响指定区域内的所有目标,为影响到的每名角色分别投骰。群攻指的是从爆炸、猛攻劈砍再到陨石撞击等各种情况。若不确定会影响到多少目标,可投相关伤害骰得出结果。

危急伤害

将目标的 HP 降至 0 以下的伤害,目标的力量值会减少前述余数。随后,其须通过一次力量豁免以避免危急伤害。此外,有些敌人具有特殊能力或效果,当其目标的危急伤害豁免失败时就会触发这些能力或效果。

遭受危急伤害的 PC 都只能无力爬行,苟延残喘。若得到救助和休息,其伤势会稳定。若不及时救治,其会在一小时内死亡。

属性值损失

PC 若力量降至 0 就会死亡。PC 若敏捷降至 0 就会麻痹。PC 若意志降至 0 就会昏迷。 完全损失敏捷和意志会导致角色无法行动,直至通过长期休息或非凡手段恢复。

伤痕

当对 PC 的伤害使其 HP 恰好降至 0 时,他们有时会发生不可逆转的变化。详见伤痕表。

昏迷&死亡

角色死亡后,玩家可自由创建新角色或控制一名雇员。为了减少休整时间,可让他们立即加入团队。

支队

大群同类参战者并肩作战时会视为单个支队。当支队遭受危急伤害时,就会被击溃或大大削弱。当其力量降至 0 时就会遭到摧毁。

个体对支队的攻击会削弱(群攻伤害除外)。
支队对个体的攻击会增强并造成群攻伤害。

撤退

逃离危急情况总是需要通过一次敏捷豁免,以及安全的目的地。

伤痕

当攻击将 PC 的 HP 恰好降至 0 时,其就会遭受独特影响。根据遭受的伤害,在下表中查找结果:

   
1 永久伤疤:投骰 1d6|1:脖,2:手,3:眼,4:胸,5:腿,6:耳。投骰 1d6。若总数高于最大 HP,则采取新结果。
2 震荡打击:你迷失方向,摇摇晃晃。描述你如何找回注意力。投骰 1d6。若总数高于最大 HP,则采取新结果。
3 击飞:你被揍飞,脸先着地,喘不过气。在休息几小时前都会陷入匮乏。随后投骰 1d6。将其加到最大 HP 上。
4 断肢:投骰 1d6|1-2:腿,3-4:臂,5:肋,6:颅。治愈后,投骰 2d6。若总数高于最大 HP,则采取新结果。
5 患病:你患上了恶心难受的病恙。当你痊愈时,投骰 2d6。若总数高于最大 HP,则采取新结果。
6 适性头伤:投骰 1d6|1-2:力量,3-4:敏捷,5-6:意志。投骰 3d6。若总数高于当前属性值,则采取新结果。
7 断筋:你在获得正经的帮助和休息之前几乎不能动弹。恢复后,投骰 3d6。若总数高于最大敏捷,则采取新结果。
8 失聪:你在得到超凡的援助前什么都听不到。无论如何,进行一次意志豁免。若通过,最大意志增加 1d4。
9 重塑头脑:你心灵的某些隐秘部分解锁了。投骰 3d6。若总数高于最大意志,则采取新结果。
10 肢解:附肢被扯断、残废或报废。监守会告诉你是哪个。随后进行一次意志豁免。若通过,最大意志增加 1d6。
11 致命伤:你陷入匮乏,无法行动。若未在一小时内治愈就会死亡。恢复后,投骰 2d6。采取新结果作为最大 HP。
12 厄运:死亡似乎近在咫尺,但不知何故,你活了下来。若你下次对抗危急伤害豁免失败,你会死得很惨。若通过,投骰 3d6。若总数高于最大 HP,则采取新结果。

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怪物志

根地精
4 HP,8 力量,14 敏捷,8 意志,矛(d6)

  • 避战,除非占据优势(譬如人多)。
  • 誓死保卫他们的赃物。
  • 热衷魔典;愿意交易。

兜帽人
12 HP,9 力量,12 敏捷,14 意志,灵脉杖(d8)

  • 森林守护者;一个从灵脉、符文石等汲取力量的异教组织。
  • 危急伤害:汲取受害者的部分灵魂(1d4 意志伤害)。
  • 携带其中两本魔典:魅惑催眠推/拉护盾

卵石猎犬
12 HP,2 护甲,14 力量,1 敏捷,8 意志,噬咬(d10)

  • 不可移动的建筑结构,通常充当伟大陵墓或神器的卫士。
  • 免受凡俗交涉技巧影响——但喜爱好骨头。

木巨魔
10 HP,15 力量,12 敏捷,7 意志,爪抓和噬咬(d8+d8 群攻)

  • 大型类人生物,手臂修长。栖身森林,与周围的植被有着深厚的联系。
  • 能以一个行动恢复损失 HP。
  • 危急伤害:目标伤口处开始长出苔藓和树枝。

霜精灵
14 HP,1 护甲,8 力量,13 敏捷,14 意志,冰锥匕首(d6)

  • 美丽,无德,长生。
  • 对多数形式的魔法具有抗性。
  • 可以随意施放以下法术:睡眠传送侦测魔法

博格特
3 HP,4 力量,17 敏捷,13 意志

  • 狂野多毛的捣蛋鬼,珍视闪光零碎超过钱币。
  • 博格特会有描述其本质的真名。知晓其真名就能控制博格特。

创作怪物

使用下述模版来创建更复杂的怪物或 NPC:

名称
# HP,# 护甲,# 力量,# 敏捷,# 意志,武器(d#,特殊物品,特性)

  • 生动描述外貌或举止
  • 使此生物独特的怪癖、策略或特性
  • 特殊效果或危急伤害后果

通用准则
属性值:3 为羸弱,6 为弱小,10 为平均,14 为突出,18 为传奇。根据需要调整。

  • 平均生物 3 HP,顽强生物 6 HP,凶险生物 10+ HP。
  • 利用风味和风格让其脱颖而出。相比寻常地精弓手,玩家更容易记住一只寻找丢失绵羊的猪脸类人种。
  • 使用危急伤害来引入攻击性 NPC 的威胁性或怪异感。
  • 记住,HP 是耐久度,而非生命值。这用于衡量耐力、运气和魄力——而非健康。

OSR 游戏转换

  • 为多数生物每 HD 提供 1 HP。
  • 多数类人种至少有 4HP。
  • 士气也可用作基准。

一些建议:

  • 它善于躲避攻击吗?给它 HP。
  • 它能吸收伤害吗?给它护甲。
  • 它强壮吗。给它高力量
  • 它灵活吗?给它高敏捷
  • 它气质不凡吗?给它高意志

伤害骰大致相同,但武装攻击至少造成 1d6 伤害。

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100 道法术

     
1 黏附 一件物体会覆上极其粘稠的黏液。
2 锚丝 从你双臂中伸出坚固的丝线,固定在每侧 50’ 范围内的两个点上。
3 活化物体 一件物体尽可能服从你的命令。
4 拟人 一只动物获得人类的智力或外貌,持续一天。
5 奥术眼 你能通过一个随你命令飞动的魔法浮空眼球来视物。
6 星界监狱 将一件物体在时空层面上冻结在坚不可摧的水晶外壳里面。
7 磁吸 两件物体若靠近 10’ 内,就会因为强磁力互相吸引。
8 幻听 你创造出仿佛源于选定方向的虚幻声音。
9 乱语 某一生物必须高声清晰地重复你所想的一切。否则就无法说话。
10 饵花 从地里萌发出一株植物,散发出腐肉的气味。
11 兽形 你带着自己的所有物一同变成一只凡俗动物。
12 迷糊 你选定的某一生物在法术期间无法形成新的短期记忆。
13 换身 你与你触摸的生物交换身体。若其中一具身躯死亡,另一具也会随之逝去。
14 魅惑 某一生物视你为友。
15 命令 某一目标会遵从一个不会伤害到自身的命令(限三个词)。
16 领悟 你会短暂通晓所有语言。
17 泡沫锥 从你手中喷出密集的泡沫,覆盖目标。
18 操控植物 附近的植物和树木都会对你唯命是从,并且能缓慢移动。
19 操控天气 你能随意改变天气类型,但无法加以控制。
20 治愈创伤 每日为你能触摸的某一生物恢复 1d4 力量。
21 耳聋 所有附近生物陷入耳聋。
22 侦测魔法 你能看见或听到附近的魔法灵气。
23 拆卸 你身体的任何部分都能随意拆分和重连,而且不会造成疼痛和伤害。你仍能控制它们。
24 伪装 你能随意改变一名角色的外观(但仍得保持是类人种)。尝试模仿其他角色会让外表变得诡异。
25 移位 某一物体会显现在至多相距实际位置 15’ 远的地方。
26 地震 地面开始剧烈震动。建筑可能会受损或坍塌。
27 弹性 你的身躯可以伸展到 10’。
28 元素墙 从地里升起一段长 50’、高 10’ 冰/火直墙。
29 取物 将一件可见物品传送至你手里。
30 炽光弹 一个明亮光球在空中划出一条尾迹,为敌友揭示你的位置。
31 雾云 浓雾从你身上弥漫开来。
32 狂暴 一只附近生物陷入嗜战狂暴。
33 异界门 开启一道通向随机位面的传送门。
34 重力转移 你能改变重力方向 (仅限自身)。
35 贪婪 某一生物会无法自控地想要占有你选择的可见物品。
36 加速 你的移动速度升到三倍。
37 仇恨 某一生物对另一只或一群生物产生想将对方碎尸万段的刻骨仇恨。
38 聆听耳语 你能清楚听到微弱声响。
39 悬浮 一件物体在地面 2’ 上悬浮,毫无摩擦。能承载至多一只类人种。
40 催眠 某一生物陷入恍惚,并会如实回答一道你提出的问题(仅限是/否)。
41 冰触 你触摸的表面会覆盖上一道厚冰层,至多 10’ 半径。
42 鉴别物主 你触摸的物体上浮现字母,拼出其主人(如有)的名字。
43 照明 一团漂浮光源随你命令移动。
44 隐形系绳 相距 10’ 内的两件物体无法移动相离 10’。
45 敲击 附近一道凡俗或魔法锁会响亮地打开。
46 跳跃 你跳到至多 10’ 高,仅限一次。
47 液态空气 你周围的空气变得可以游泳。
48 魔法缓冲 所有附近魔法的效果减半。
49 住宅 出现一栋坚固、配备家具的小屋,维持至多 12 小时。你能随意准许或禁止进入。
50 弹珠狂欢 你的口袋装满了弹珠,而且每 30 秒都会恢复到满。
51 假面 一名角色的外貌和声音变得和你触摸的一名角色相同。
52 微缩 一只你触摸的生物缩小到和老鼠无异。
53 镜影 出现一个你控制的自我复制幻影。
54 镜行 一面镜子变成连接你今天见过的另一面镜子的通道。
55 多臂 你临时获得一条额外手臂。
56 夜球 出现一个宽 50’ ,夜空闪烁其上的黑暗球体。
57 物化 你会变成大小在大钢琴和苹果之间的任何物体。
58 泥形 你变成活果冻。
59 安抚 附近某一生物变得厌恶暴力。
60 恐惧症 附近某一生物变得害怕你选定的一件物体。
61 陷坑 地上敞开一个宽 10’、深 10’ 的陷坑。
62 原始澎湃 某一生物迅速进化成其物种的未来版本。
63 推/拉 一件任意大小的物体被径直推开你(相当于一个人的力量)。
64 复苏死者 一具骷髅从地上复苏为你效力。它们蠢得离谱,只能服从简单的指令。
65 复苏魂灵 一具附近死尸的魂灵显现,并会回答 1 道问题。
66 读心 你能听到附近生物的表层思绪。
67 磁斥 两件物体若在 10’ 内,彼此之间就会产生强烈磁力排斥。
68 视卜 你能通过今天早些触摸过的生物的眼睛来视物。
69 雕塑元素 无生命材料在你手中仿佛泥土。
70 感知 选择一样物体(钥匙、黄金、箭矢、罐子等等)。你能感知到最近的同类存在。
71 护盾 保护你触摸的某一生物免受凡俗攻击,持续一分钟。
72 遮蔽 让某一生物在移动前能隐形。
73 易位 两名你可见的生物立即互换位置。
74 睡眠 你可见的某一生物陷入浅睡。
75 滑溜 半径 30’ 范围内的所有表面都变得非常光滑。
76 烟形 你的身体变成自己能控制的活烟雾。
77 嗅闻 你能闻到甚至最轻微的气味。
78 熄灭 你可见的任何凡俗光源都会瞬间熄灭。
79 排序 无生命物品会根据你设定的类别自行排序。
80 奇观 出现一道由你所选,完全可控,明显虚假,但仍然震撼人心的幻象。至多可达宫殿大小,并有完整动态和声音。
81 法术锯 从你的胸口飞出一把旋转刀刃,清除挡路的植物材料。除此之外属于无害。
82 蛛爬 你能像蜘蛛一样攀爬表面。
83 召唤方块 每秒一次,你能召唤或驱散一个宽 3’ 的泥土方块。新方块必须固定在土地或其他方块上。
84 化群 你变成一群乌鸦、老鼠或食人鲳。你只会遭受群攻伤害。
85 心灵遥控 你能用心灵移动 1 件 60 磅以下的物品。
86 心灵感应 两名生物能无视距离听到彼此的思绪。
87 传送 你可见的一个物体或人物从一处传送至半径 50’ 内的另一处。
88 标靶 你触摸的一件物体成为附近任何法术的目标。
89 灌丛 突然长出一片宽 50’ 的树丛和茂密灌木丛。
90 召唤石偶 一座骡子大小的石头雕像拔地而起。
91 时间操控 50’ 泡泡内的时间流速提升或下降 10%,持续 30 秒。
92 真视 你能看穿周遭所有幻象。
93 涌泉 出现一道海水泉。
94 视控 你完全控制某一生物看到什么。
95 幻视 出现一道由你选定,静止无声,卧室大小的幻象。
96 结界 地上出现一个直径 50’ 的银圈。选择一项无法穿越的物种。
97 蛛网 你的手腕射出厚厚的蛛网。
98 部件 所绘制的工具和物品的原始版本会出现在你面前,片刻后消失。
99 法术标记 你的手指可以射出一道超色颜料流。只有你能看到这种颜料(无视距离,甚至能穿透固体)。
100 X 光透视 你能看穿墙壁、尘土、衣物等等。

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规则摘要

属性
力量:强壮、勇猛、耐性。
敏捷:闪避、潜行、反射。
意志:交涉、恐吓、魔法。

豁免

  • 投骰 d20 小于等于某项属性。
  • 1 总是成功,20 总是失败。

耐久度
HP 表示 PC 避免受伤的能力。在战斗中损失 & 在休息片刻后恢复。

行装
PC 有 10 个行装栏位:4 个在身上,6 个在背包(背包清空后可充当睡袋)。多数物品占用一个栏位,但小物品可叠放。笨重物品占用两个栏位,并且不便或难以携带。

填满十个物品栏位会使 PC 的 HP 降至 0。PC 无法携带超出其行装上限的物品,不过板车&马匹可提供额外栏位。

匮乏
匮乏 PC 无法恢复 HP。若匮乏时间超过一天,会在其行装中增加一项疲乏。疲乏占用一个栏位,并持续到能够安全恢复。此效果会累计。

治疗
休息片刻并喝口水可恢复损失的 HP,但会让冒险团队难以防备。属性损失需要休息一周和熟练治疗师的援助。

魔典
魔典包含一道法术,占用一个物品栏位。任何人都能通过双手持握魔典高声诵读其中内容来施法。施法会在 PC 的行装中增加疲乏

时间充裕且情况安全时,PC 可无需额外代价来强化法术。若其陷入匮乏或身处危险,或许需要意志豁免以避免糟糕后果。

行动
轮到角色回合时,其最多可移动 40’ 并采取一项行动。行动包括施法、攻击、再次移动或其他合理行动。行动、攻击和移动同时进行。当回合顺序不明确时,PC 应该进行一次敏捷豁免来查看是否先于敌人行动。

从危急情况撤退总是需要通过一次敏捷豁免,以及安全的目的地。

战斗
攻击者进行武器投骰并减去目标护甲,然后从对手的 HP 上减去得数。

在计算对 HP 的伤害前,先从伤害投骰结果中减去目标的护甲值。盾牌及类似护甲可提供奖励防御(譬如 +1 护甲),但需要持有或穿戴对应物品。

护甲不可超过 3。

徒手攻击总是造成 1d4 伤害。若多名攻击者攻击同一名敌人,则投出所有伤害骰并只保留单个最高结果。若同时用两件武器攻击,则投出两枚伤害骰,保留最高单个结果。

若攻击遭到削弱,则无论武器,伤害骰会减至 1d4。若攻击遭到强化,攻击方要投 1d12。具有群攻特质的攻击影响区域内所有目标,分别为其投骰。

伤害
若一次攻击将 PC 的 HP 恰好降至 0,参考伤痕表。

将目标的 HP 降至 0 以下的伤害,目标的力量值会减少前述余数。随后,其须通过一次力量豁免,以避免危急伤害。失败会导致其丧失战斗力,若不治疗就死亡。

力量 0 会死亡;敏捷 0 会麻痹;意志 0 会昏迷。