Cairn Sistem Referans Belgesi (v.1.0)

Cairn CC-BY-SA 4.0 altında lisanslanmıştır.
Veri havuzunu inceleyebilir veya oyunu diğer formatlarda indirebilirsiniz (Word, Affinity, Google Docs vb.).

Cairn bir yürütücü (Rehber) ve en az bir diğer oyuncuyla oynanan bir macera oyunudur. Oyuncular garip halklar, gizli hazineler ve tarif edilemez canavarlarla dolu karanlık ve gizemli bir ormanı keşfeden gözü pek maceracıları canlandırır.

Yazan: Yochai Gal Çeviren: Deniz Ege Altınçiçek Revizyon: Caner Karaca, Melis Demirbaş

Table of contents

Genel Bakış

Cairn aşağıdaki tasarım felsefeleri göz önünde bulundurularak yazılmıştır:

Tarafsızlık

Rehberin rolü, kuralları, durumları, ODK’leri (Oyuncu Dışı Karakter) ve anlatıyı açık bir şekilde yansıtmak ve tarafsız bir hakem olarak hareket etmektir.

Sınıfsızlık

Bir karakterin rolü veya becerileri tek bir sınıfla kısıtlanmaz. Uzmanlık alanlarını taşıdıkları ekipmanlar ve deneyimleri belirler.

Ölüm

Karakterler güçlü olabilir ama birçok şekilde zarar görmeye de açıktırlar. Ölüm her zaman yanı başlarındadır ancak asla durduk yere ya da uyarısız gerçekleşmez.

Önce Kurgu

Zarlar bir engelin zorluğunu ya da sonucunu her zaman yansıtmaz. Başarı ve başarısızlık oyuncularla iletişim kurarak ve oyun dünyasındaki unsurlara dayanarak Rehber tarafından belirlenir.

Gelişim

Karakterler dünya içi ilerleme yoluyla değişir. Tehlikeli durumlarda hayatta kalarak ve zorlukları aşarak yeni beceriler ve kabiliyetler kazanırlar.

Oyuncu Seçimi

Oyuncular her zaman yaptıkları tercihlerin arkasındaki nedenleri anlamalıdır, olası tehlikeler hakkında sıklıkla ve açıkça bilgilendirilmelidir.

İlkeler

Hem Rehber hem de oyuncular eleştirel düşünmeyi, keşfi ve ortaya çıkan bir öyküyle şekillenen kendine özgü bir oyun deneyimini teşvik etmeye yardımcı yönergeleri izler.

Ortak Hedefler

Oyuncular paylaşılan oyun dünyasını, karakter hedeflerini ve ortak zorlukları aşmak birbirlerine güvenirler. Bu nedenle takım genellikle ortak bir hedefe doğru iş birliği içinde çalışır.

back to index

Rehberler İçin İlkeler

Bilgilendirme

  • Karakterler oyun dünyasını keşfettikçe dünya hakkında faydalı bilgiler sağlayın.
  • Oyuncuların içinde bulundukları durumlar hakkında bilgi almak için zar atmaları gerekmez.
  • Sorulan soruları yanıtlarken yardımcı ve açık olun.
  • Dürüst yanıtlar verin, tutarlı açıklamalar yapın ve oyuncuları her zaman soru sormaya teşvik edin.

Zorluk

  • Sayılar ve mekanikler yerine bağlamsal gerçekçiliği esas alın.
  • Oyuncuların yapmak istediği bir şey gerçekten imkansız mı? Eğer öyleyse hiçbir zar bunu yapmalarını sağlayamaz.
  • Oyuncularınızın açıkladığı durum ve bu durumdan yararlanma yöntemleri akla yatkın mı? Olmasına izin verin.
  • Kurtarma zarı atışları birçok belirsiz durumu kapsar ve genellikle riskli eylemler için gerekli olan tek şeydir.

Hazırlık

  • Oyun dünyası canlı, biçimlendirilebilir ve tesadüfidir. Beklenmedik dönüşler yapabilir.
  • Rastgele çizelgelerini durumlar oluşturmak için kullanın, değişmeyen hikayeler veya olay örgüleri yaratmak için değil
  • ODK’ler, OK’lerin (Oyuncu Karakter) neler söylediğini, neler yaptığını ve dünyayı nasıl etkilediklerini hatırlar.
  • ODK’ler ölmek istemez. Her karaktere yaşama arzusu ve kişisel çıkarlar verin.

Anlatı Odaklılık

  • Önemli olan hesaplamalar veya karakterlerin yetenekleri değil ortaya çıkan oyun deneyimidir. Gelişmeleri ve ustalaşmalarına yardımcı olmaları için oyunculara silah eğitmenleri ve kişisel görevler verin.
  • Oyuncuların ihtiyaç ve isteklerine kulak verin ve bunlara erişmeleri için önlerine gerçekçi fırsatlar sunun.
  • Pahalı bir zırhınız ve etkileyici bir eğitiminiz olabilir ama boğazınıza bir hançer saplanırsa ölürsünüz.

Tehlike

  • Oyun dünyası oyuncularn karakterleri için gerçek acı ve ölüm riskleri bulundurur.
  • Oyuncular için ciddi bir tehlike söz konusu olduğunda bunu belirtin. Tehlike ne kadar büyükse belirtme yolu da o kadar açık olmalıdır.
  • Tuzakları açıkça görülmesini sağlayın ve oyuncuların çözüm bulmak için zaman ayırmalarına izin verin.
  • Oyunculara sorunları çözmeleri ve dünyayla etkileşime geçmeleri için fırsatlar verin.

Hazine

  • Hazineler çıkarıldıkları ortama özgüdür. Bir hikaye anlatırlar.
  • Hazineler çok değerlidir. Neredeyse her zaman ağırdırlar. Maddi değerlerinin ve getirdikleri saygınlığın ötesinde nadiren işe yararlar.
  • Yadigarlar yararlı ve ilginç olsalar da Hazine değillerdir.
  • Oyuncuları korkutucu düşmanların koruması altındaki yabancı yerlere çekmek için Hazineleri yem olarak kullanın.

Seçim

  • Oyunun gidişatı durgunlaştığında sonuç almak için oyunculara zorlayıcı seçenekler sunun.
  • Oyuncuların niyetleri belirsiz olduğunda ikili “peki, A mı B mi?” tarzında sorular kullanın.
  • Oyunu hareketli tutmak için bu konuşma yöntemini kullanarak birlikte çalışın.
  • Oyuncuların karakterinin eylemlerinin oyun dünyasında iz bırakmasını sağlayın.

Kader Zarı

  • Muhtemelen arada sırada rastlantısallık unsurları isteyeceksiniz (örneğin hava durumu, karaktere özgü bilgiler vb.).
  • Bu durumlarda 1z6 atın. 4 veya daha yüksek bir zar genellikle oyuncuların yararınadır.
  • Atılan zar 3 veya daha düşükse bu genellikle oyuncular veya müttefikleri için kötü şans anlamına gelir.

back to index

Oyuncu İlkeleri

Kontrol

  • Yetenekler ve ilgili puanlar sadece birer araçtır ve karakterinizi tanımlamaz.
  • Sadece oyundaki karakterinizin ne yapacağını düşünmekle kalmayın, kendinizin söz konusu durumda ne yapacağını da düşünün.
  • Sezgilerinizi, eşyalarınızı ve bağlantılarını kullanırken yaratıcı olun.

Takım Çalışması

  • Hızla ilerlemeye çalışmadan önce diğer oyuncularla fikir birliğine varmaya çalışın.
  • Hedefler ve sınırlar konusunda hemfikir olun. Grup olarak birbirinize saygı gösterin ve tek başınıza başarabileceğinizden daha fazlasını birlikte başarın.

Keşif

  • Soru sormak ve ayrıntılara kulak vermek sahip olduğunuz tüm yeteneklerden, eşyalardan veya karakteristik özelliklerden daha yararlıdır.
  • Rehber’in açıklamalarına kuşkuyla yaklaşmayın ancak daha fazla bilgi edinmeye çalışmaktan da çekinmeyin.
  • İleriye giden mutlak ve doğru tek bir yol yoktur.

Konuşma

  • ODK’lere gerçek insanlarmış gibi davranın. Güvenli bir şekilde bilgi edinmek ve sorunları çözmek için merakınıza güvenin.
  • Çoğu insanın ilginç olduğunu ve şiddete başvurmadan önce bir şeyleri konuşarak çözmek istediğini göreceksiniz.

İhtiyat

  • Savaşmak nadiren akıllıca bir seçimdir. Amaçlarınıza ulaşmak için şiddetin en iyi yol olup olmadığını gözden geçirin.
  • Tehlike karşısında şansınızı artırmaya çalışın ve gidişat kötü göründüğünde geri çekilin.

Planlama

  • Gözlem, kurnazlık ve bilgi toplama yöntemleriyle karakterlerinizin karşılaşabileceği engelleri aşmanın ya da o engellerden kaçınmanın yollarını düşünün.
  • Hedefleriniz hakkında araştırma yapın ve çevrenize sorular sorun.

Hedefler

  • Hedefler belirleyin ve elinizde bulunan kısıtlı imkânları ilerlemek için kullanın.
  • Hiçbir şeyin kendiliğinden elinize düşmesini beklemeyin. İtibarınızı kendiniz kazanın.
  • Olayları hareketli tutun ve neler olacağını görmek için oynamaya devam edin.

back to index

Karakter Oluşturma

İsim, Geçmiş ve Özellikler

İlk olarak ilgili çizelgelerden karakterinize bir isim ve geçmiş seçin ya da İsim ve Geçmiş çizelgelerinden zar atarak belirleyin. Bir karakterin geçmişi, potansiyel bilgi ve becerilerini belirler

Ardından Karakter Özellikleri çizelgelerinde karakterinizin diğer özellikleri (görünüş, konuşma, davranışlar, inançlar, tanınırlık vb.) için zar atın.

Son olarak karakterinizin yaşını belirlemek için zar atın (2z20+10).

Kabiliyet Puanları

Oyuncuların Karakterleri’nin (OK’lerin) sadece üç temel özelliği vardır: Güç (GÜÇ), Çeviklik (ÇEV), ve İrade (İRD). Bir karakter yaratan oyuncu, karakterinin kabiliyet puanlarının her biri için sırayla 3z6 atmalıdır. Daha sonra istediği takdirde herhangi iki sonucu birbiriyle değiştirebilir.

Expand For Example

Ines, karakterinin GÜÇ değeri için zar atar ve 2, 4 ve 6 gelen zar sonuçlarının toplamında 12 değerini elde eder. Sonraki kabiliyet zarları ÇEV için 9 ve İRD için 13 ile sonuçlanır. Ines, 9 GÜÇ, 12 ÇEV ve 13 İRD’ye sahip bir karakter yaratmak için 12 ve 9‘un yerlerini değiştirmeye karar verir.

Darbe Koruması

Karakterinizin bir çarpışmada hasardan kaçınma yeteneğini yansıtan Darbe Koruması (DK) değerini belirlemek için 1z6 atın. DK bir karakterin sağlığını ya da bedensel direncini göstermez. Karakterler DK’lerini uzun süreliğine kaybetmezler (bkz. İyileşme). Eğer bir saldırı bir karakterin DK’sini tam olarak 0’a indirirse oyuncu Yaralar çizelgesinde zar atar.

Eşyalar

Karakterlerin toplamda 10 eşya bölmesi vardır: Altı bölmeli bir sırt çantası, her el için bir bölme ve üst vücutları için iki bölme (kemer, gövde veya kafa için). Sırt çantası aynı zamanda acil durumlarda uyku tulumu olarak kullanılabilir ancak içindekiler boşaltılmalıdır.

Çoğu eşya bir bölme kaplar. Küçük eşyalar bir bölmede toplanabilir. Bölmeler soyuttur ve Rehber tarafından yeniden düzenlenebilir.

Büyük Eşyalar iki bölme yer kaplar ve genellikle iki elle taşınırlar ya da taşınmaları zordur. Eşya bölmelerinin tamamı dolu olan herkes 0 DK’ye düşürülür.

Bir OK, eşya bölmelerinin izin verdiğinden daha fazla eşya taşıyamaz. Yük arabaları (iki elle çekilmesi gerekir) atlar veya katırlar eşya bölmelerini artırabilir. Yardımcılar da ödeme karşılığı eşya taşıyabilir.

Başlangıç Eşyaları

Bütün OK’ler şunlarla başlar:

  • Üç günlük erzak (bir bölme)
  • Bir meşale (bir bölme)
  • 3z6 altın para.

Başlangıç Eşyaları tablosunda zar atarak karakterinizin zırhlarını, silahlarını, aletlerini ve eşyalarını belirleyin.

Karakterinizin zırhlarını, silahlarını, aletlerini ve eşyalarını belirlemek için Başlangıç Eşyaları çizelgesine göre zar atın. Eğer belirtilmişse Büyü Kitapları çizelgesinde 1z100 atın (ya da bir zarı birler basamağı bir zarı onlar basamağı alarak 2z10 atın).

İlgili zırh, hasar ve bölme değerleri için Eşya Listesi‘ne bakın. Küçük eşyalar bazen tek bir bölmede toplanabilir.

Geleneksel karakter sınıflarına yakın bir şeyler arıyorsanız İsteğe Bağlı Eşya Paketleri listesine bakın.

İsim ve Geçmiş (z20)

Kadın İsimleri

               
1 Agune 6 Drelil 11 Lirann 16 Sybil
2 Beatrice 7 Elgile 12 Lirathil 17 Theune
3 Breagan 8 Esme 13 Lisabeth 18 Wenain
4 Bronwyn 9 Griya 14 Moralil 19 Ygwal
5 Cannora 10 Henaine 15 Morgwen 20 Yslen

Erkek İsimleri

               
1 Arwel 6 Breglor 11 Grinwit 16 Melnax
2 Bevan 7 Canhoreal 12 Gruwid 17 Orthax
3 Boroth 8 Emrys 13 Gruwth 18 Triunein
4 Borrid 9 Ethex 14 Gwestin 19 Wenlan
5 Breagle 10 Gringle 15 Mannog 20 Yirmeor

Soyadları

               
1 Abernathy 6 Crumwaller 11 Harper 16 Swinney
2 Addercap 7 Dunswallow 12 Loomer 17 Thatcher
3 Burl 8 Getri 13 Malksmilk 18 Tolmen
4 Candlewick 9 Glass 14 Smythe 19 Weaver
5 Cormick 10 Harkness 15 Sunderman 20 Wolder

Geçmiş

               
1 Avcı 6 Kaçakçı 11 Madenci 16 Ruhban
2 Büyücü 7 Kanun Kaçağı 12 Marangoz 17 Sanatçı
3 Demirci 8 Kasap 13 Mezarcı 18 Simyacı
4 Hırsız 9 Korucu 14 Otacı 19 Tüccar
5 Hizmetkâr 10 Kumarbaz 15 Paralı Asker 20 Yankesici

Karakter Özellikleri (z10)

Vücut Yapısı

       
1 Atletik 6 Kısa
2 Cılız 7 Sağlam
3 Heybetli 8 Sırık
4 Heykelsi 9 Tombul
5 Kaslı 10 Yumuşak

Cilt

       
1 Bronzlaşmış 6 Pembemsi
2 Çukurlu 7 Uzun
3 Doğum Lekeli 8 Yıpranmış
4 Dövmeli 9 Yumuşak
5 Esmer 10 Yuvarlak

Saç

       
1 Dalgalı 6 Kıvırcık
2 İnce Telli 7 Kirli
3 İpeksi ve Parlak 8 Örgülü
4 Kabarık 9 Uzun
5 Kel 10 Yağlı

Yüz

       
1 Biçimli 6 Kemikli
2 Çökük 7 Keskin
3 Faremsi 8 Kusursuz
4 Hasarlı 9 Solgun
5 Kare 10 Uzun

Konuşma Tarzı

       
1 Cırtlak 6 Lafını Esirgemeyen
2 Fısıltılı 7 Monoton
3 Gürültülü 8 Resmi
4 Kekeme 9 Sert ve Rahatsız Edici
5 Kısa ve Öz 10 Üstü Kapalı

Giyim Kuşam

       
1 Aşınmış 6 Lekeli
2 Eski 7 Pislik İçinde
3 Gösterişsiz 8 Üniforma
4 Kanlı 9 Yabancı
5 Kokuşmuş 10 Zarif

Erdemler

       
1 Alçakgönüllü 6 Hoşgörülü
2 Azimli 7 Huzurlu
3 Cesur 8 Merhametli
4 Dikkatli 9 Onurlu
5 Disiplinli 10 Sosyal

Kusurlar

       
1 Açgözlü 6 Kaba
2 Gergin 7 Korkak
3 Gösterişçi 8 Saldırgan
4 Hırçın 9 Tembel
5 İntikamcı 10 Yalancı

Nam

       
1 Avare 6 İtici
2 Bilge 7 Kaba ve Vahşi
3 Dürüst 8 Saygın
4 Eğlenceli 9 Tehlikeli
5 Hırslı 10 Tuhaf

Talihsizlikler

       
1 Bağımlı 6 Konumunu Kaybetmiş
2 Dolandırılmış 7 Lanetlenmiş
3 Evlatlıktan Reddedilmiş 8 Sürgün Edilmiş
4 Hüküm Giymiş 9 Şantaja Uğramış
5 İtibarsızlaştırılmış 10 Terkedilmiş

Başlangıç Eşyaları (z20)

Zırh

       
1-3 4-14 15-19 20
Yok Perçinli Zırh Zincir Zırh Plaka Zırh

Miğferler ve Kalkanlar

       
1-13 14-16 17-19 20
Yok Miğfer Kalkan Miğfer ve Kalkan

Silahlar

       
1-5 6-14 15-19 20
Hançer, Çivili Sopa, Yürüyüş Sopası Kılıç, Gürz, Balta Uzun Yay, Arbalet, Çoban Sapanı Baltalı Mızrak, Savaş Çekici, Savaş Baltası

Keşif Malzemeleri

               
1 Büyük Çuval 6 Kav Kutusu 11 Makara 16 Su Arama Çubuğu
2 Büyük Tuzak 7 Kazma 12 Maymuncuk 17 Teleskop
3 Gaz Yağı 8 Koruyucu Tılsım 13 Panzehir 18 Tırmanma Çengeli
4 Hava Kesesi 9 Kovucu 14 Prangalar 19 Yük Arabası (+4 Bölme, büyük eşya)
5 İp (8 Metre) 10 Kurtboğan Otu 15 Sırık (3 Metre) 20 Zincir (3 Metre)

Aletler

               
1 6 El Çevirmeli Matkap 11 Körük 16 Maşa
2 Çekiç 7 Gres 12 Kum Saati 17 Olta
3 Çiviler 8 Kap Kacak 13 Kürek 18 Tebeşir
4 Demir Dikenler 9 Keski 14 Levye 19 Testere
5 Eğe 10 Kova 15 Mastik 20 Yapıştırıcı

Öteberi

               
1 Ayna 6 Katran Kabı 11 Sabun 16 Tuz Kesesi
2 Bilyeler 7 Küçük Çan 12 Sahte Mücevherler 17 Tütsü
3 Boynuz 8 Mercek 13 Sicim 18 Tüy Kalem ve Mürekkep
4 Çalgı 9 Oyun Kartları 14 Sünger 19 Yüz Boyası
5 Düdük 10 Parfüm 15 Şişe 20 Zar Seti

Fazladan Eşya (Belirtilen Çizelgede Zar Atın)

       
1-5 6-13 14-17 18-20
Alet ya da Öteberi Keşif Malzemeleri Zırh ya da Silah Büyü Kitabı

Büyü Kitapları (z100)

               
1 Açgözlülük 26 Element Duvarı 51 Kalkan 76 Sahte Kılık
2 Akıl Okuma 27 Element Şekillendirme 52 Kayganlaştırma 77 Ses Yanılsaması
3 Atlama 28 Esneklik 53 Kılık Değiştirme 78 Sıralama
4 Aydınlatma 29 Etkileme 54 Kilit Açma 79 Sıvı Hava
5 Ayna Suret 30 Fişek 55 Kokla 80 Sis Bulutu
6 Ayna Yürüyüşü 31 Fobi 56 Komut 81 Sökme
7 Balçık Biçimi 32 Gece Küresi 57 Koruma 82 Söndürme
8 Beden Değişimi 33 Geçit 58 Köpük 83 Sürü
9 Bilye Çılgınlığı 34 Gevezelik 59 Kulağını Dört Aç 84 Şaşkınlık
10 Bitki Kontrolü 35 Görsel Yanılsama 60 Kulübe 85 Şifa
11 Buz Dokunuşu 36 Görünmez Bağ 61 Küçültme 86 Telekinezi
12 Büyü Gözü 37 Görüş Kontrolü 62 Küp Yaratma 87 Telepati
13 Büyü Sönümleme 38 Gösteri 63 Nefret 88 Uyku
14 Büyü Tespiti 39 Hava Durumu Kontrolü 64 Nesne Canlandırma 89 Uzak Görü
15 Büyücü Damgası 40 Havalanma 65 Nesneleşme 90 Uzay-Zaman Hapishanesi
16 Büyülü Testere 41 Hayvan Biçimi 66 Ölü Uyandırma 91 Yapıştırma
17 Cinnet 42 Hedef Saptırma 67 Örtü 92 Yatıştırma
18 Çalılık 43 Hız 68 Örümcek Ağı 93 Yem Çiçeği
19 Çekme Gücü 44 Hipnoz 69 Örümcek Tırmanışı 94 Yer Değiştirme
20 Çıpa 45 Işınlanma 70 Put Çağırma 95 Yer Yanıltma
21 Çoklukol 46 İdrak 71 Röntgen Görüşü 96 Yerçekimi Değişimi
22 Çukur 47 İlkel Yükseliş 72 Ruh Uyandırma 97 Yukarı Akıntı
23 Deprem 48 İnsanlaştırma 73 Sağgörü 98 Yürütme
24 Duman Biçimi 49 İtme Gücü 74 Sağırlaştırma 99 Zaman Kontrolü
25 Duyumsama 50 İtme/Çekme 75 Sahibini Bulma 100 Zımbırtı

Ekipman Listesi (Altın Para Cinsinden Fiyatlar)

Zırh

   
Kalkan (+1 Zırh) 10
Miğfer (+1 Zırh) 10
Gambeson (+1 Zırh) 15
Perçinli Zırh (1 zırh, büyük eşya) 20
Zincir Zırh (2 zırh, büyük eşya) 40
Plaka Zırh (3 zırh, büyük eşya) 60

Silahlar

   
Hançer, Sopa, Orak, vb. (z6 hasar) 5
Mızrak, Kılıç, Gürz, Balta, Zincirli Gürz, vb. (z8 hasar) 10
Baltalı Mızrak, Savaş Çekici, Uzun Kılıç vb. (z10 hasar, büyük eşya) 20
Çoban Sapanı (z4 hasar) 5
Ok Yay (z6 hasar, büyük eşya) 20
Arbalet (z8 hasar, büyük eşya) 30

Eşyalar ve Aletler

       
10 Körük 10
At (+4 bölme) 75 Kova 5
At Arabası (+8 bölme, yavaş) 200 Kum Saati 50
Ayna 5 Kürek 5
Boynuz 10 Kurtboğan Otu 10
Büyük Sünger 5 Kutsal Su 25
Büyük Tuzak 20 Levye 10
Cam Bilyeler 5 Makara 10
Çadır (2 kişilik, büyük eşya) 20 Maymuncuk 25
Çekiç 5 Mercek 10
Çivili Botlar 5 Merdiven (büyük eşya, 3 metre) 10
Çuval 5 Meşale 1
Demir Dikenler 10 Olta 10
Eğe 5 Prangalar 10
El Çevirmeli Matkap 10 Sabun 1
Erzak (üç günlük) 10 Sırık (3 Metre) 5
Fener ve Yağ 10 Su Geçirmez Deri Kese 5
Gaz Yağı 10 Tebeşir 1
Gres 10 Teleskop 40
Hava Kesesi 5 Testere 5
İp (8 Metre) 5 Tırmanma Çengeli 25
Kap Kacak 10 Tütsü 10
Katır (+6 bölme, yavaş) 30 Tüy Kalem ve Mürekkep 1
Katran 10 Uyku Tulumu 5
Kazık 1 Yapıştırıcı 5
Kazma 10 Yük Arabası (+4 bölme, büyük eşya) 30
Keski 5 Yüz Boyası 10
Kitap 50 Zincir (3 Metre) 10

İsteğe Bağlı Ekipman Grupları

Büyü Kullanıcısı

 
Vızıldayan Asa (z8, büyük eşya)
Hançer (z6)
Büyü Kitabı (Rastgele Büyü)
Büyü Kitabı (Rastgele Büyü)
Yırtık Pırtık Giysiler (Gizli Cepler)
Ley Mantarı (x2, bkz. Yadigarlar)

Cüce

 
Dikenli Kök (z6)
Çam Kozalağı Kafesi (1 Zırh)
Kısa Kürek
Bir Kavanoz Orman Karıncası
Zehirli Mantar
El Matkabı

Elf

 
Zarif Kılıç (z8)
Gerikıvrımlı Yay (z8)
Yaldızlı Giysiler (1 Zırh)
Büyü Kitabı (Etkileme veya Büyü Tespiti)
Altın Flüt
Hava Kesesi

Frer

 
Tören Asası (z6)
Yanıltıcı Cüppe (+1 Zırh)
Buhurdanlık ve Kutsal Su
Bir Testi Bal Şarabı
Halk Şarkıları Kitabı
Yük Arabası (+4 bölme, büyük eşya)

Hırsız

 
İki hançer (z6+z6)
Kapüşonlu Ceket (1 Zırh)
Maymuncuk
Demir Dikenler
Tırmanma Çengeli
Eğe

Korucu

 
Uzun Yay (z8, büyük eşya)
El Baltası (z6)
Dolgulu Deri Giysiler (1 Zırh)
Büyük Tuzak
Kan Tazısı |2 DK, 12 ÇEV, ısırık (z6)
Gürleyen Boynuz

Ruhban

 
Savaş Çekici (z10, büyük eşya)
Zincir Zırh (2 Zırh, büyük eşya)
Zırh Eldivenleri (+1 Zırh)
Arındırıcı Kılıç (z6)
Kutsal Sembol (Günde bir defa Koruma Büyüsü)
Tarikat Pelerini

Savaşçı

 
Kılıçlı Mızrak (z10, büyük eşya)
Pala (z8)
Kısa Kılıç (z6)
Tütün Kesesi ve Pipo
Zar Seti

Su Arayıcı

 
Orak (z6)
Yamalı Ceket (+1 Zırh)
Su Arama Çubuğu
Göztaşı (Temiz suya konulunca ayırt edebilir)
Yıpranmış Harita
Teleskop

Şövalye

 
Uzun Kılıç (z8, büyük eşya)
Zincir Zırh (2 Zırh, büyük eşya)
Miğfer (+1 Zırh)
Hanedan Pelerini
Prangalar
Kaliteli Halat

back to index

Kurallar

Kabiliyetler

Üç kabiliyetin her biri farklı durumlarda kullanılır (bkz. kurtarmalar).

Güç (GÜÇ): Kapıları kaldırma, parmaklıkları bükme, zehirlere direnme gibi fiziksel güce ihtiyaç duyulan kurtarmalar için kullanılır.

Çeviklik (ÇEV): Temkin, hız ve refleks gerektiren kaçma, tırmanma, gizlenme, dengede durma vb. kurtarmalar için kullanılır.

İrade (İRD): İkna, kandırma, sorgulama, gözdağı verme, etkileme, kışkırtma, büyü manipülasyonu vb. kurtarmalar için kullanılır.

Kurtarmalar

Kurtarmalar riskli seçimlerden ve koşullardan kaynaklanan olumsuz sonuçlardan kaçınmak için atılan bir zardır. Oyuncular uygun bir kabiliyet puanı için 1z20 atarlar. Söz konusu kabiliyet puanına eşit veya altında bir puan atarlarsa başarılı olurlar. Aksi takdirde başarısız olurlar. 1 her zaman başarılı, 20 ise her zaman başarısızdır.

Expand For Example

Bea bir tünel girişinin önünde nöbet tutan ağır silahlı bir Goblin grubuyla karşılaşır. Bea’nın oyuncusu muhafızların yanından gizlice geçmenin 13 ÇEV’i sayesinde en iyi seçenek olduğunu düşünerek dikkatli bir rota çizer. Bir 20’lik zar atar ve sonuç 10’dur - başarılı!

İyileşme

Birkaç dakika dinlenip su içmek kaybedilen DK’yi geri kazandırır ancak grubu savunmasız bırakır. Kaybedilen kabiliyet puanları (bkz. Kritik Hasar) genellikle bir şifacı veya başka bir uzman tarafından desteklenen bir haftalık dinlenme ile geri kazanılabilir. Bu hizmetlerden bazıları ücretsiz olabileceği gibi daha etkili veya sihirli iyileşme yöntemleri bir bedel gerektirebilir.

Yoksunluk ve Bitkinlik

Yiyecek veya dinlenme gibi önemli ihtiyaçlardan yoksun kalan bir karakter DK veya kabiliyet puanlarını yenileyemez. Bir günden fazla yoksun kalan herkes çantasına geçen her gün için bir tane olmak üzere Bitkinlik ekler. Her Bitkinlik bir bölme yer kaplar ve güvenli bir yerde tam bir gece dinlenmek gibi bir eylem sonucu kendilerini toparlayana kadar orada kalmaya devam eder. Oyuncular büyü yaparak veya hikayedeki olaylar aracılığıyla da Bitkinlik kazanabilir.

Zırh

DK’ye verilen hasarı hesaplamadan önce hedefin Zırh değerini hasar zarlarının sonucundan çıkarın. Kalkan ve benzeri zırhlar fazladan savunma sağlar (örneğin +1 Zırh) ama bu durum yalnızca eşya elde tutulduğu veya uygun şekilde giyildiği sürece geçerlidir. Hiç kimsenin Zırhı 3’ten fazla olamaz. Kalkanlar, zırh eldivenleri ve miğferler kullanım şekillerine göre ek faydalar sağlayabilir.

Davranışlar

When the PCs encounter an NPC whose reaction to the party is not obvious, the Warden may roll 2d6 and consult the following table:

         
2 3-5 6-8 9-11 12
Düşmanca Temkinli Meraklı Nazik Yardımsever

Moral

Düşmanlar ilk kayıplarını verdiklerinde ya da sayılarının yarısını kaybettiklerinde savaşmaya devam etmek için başarılı bir İRD kurtarması yapmalıdır. Bazı gruplar liderlerinin İRD’sini kendi İRD’leri yerine kullanabilir. Tek başına savaşan düşmanlar 0 DK’ye düştüklerinde kurtarma zarı atmalıdır. Moral oyuncuların karakterlerini etkilemez.

Yardımcılar

Oyuncular yolculuklarında kendilerine yardımcı olmaları için yardımcılar tutabilirler. Bir yardımcı yaratırken her kabiliyet puanı için 3z6 atın, sonra onlara 1z6 DK ve basit bir silah (z6) verin, ardından Karakter Oluşturma çizelgelerinde zar atarak inandırıcı detaylar ekleyin. Yardımcılar günlük 1-3 altın para arasında bir ücrete veya grubun elde ettiği hazineden bir pay karşılığında çalışır.

Varlık ve Hazine

En yaygın madeni para 10 gümüş paraya (gp) veya 100 bakır paraya (bp) karşılık gelen altın paradır (ap).

Hazineler çok değerlidir, genellikle büyük eşyalardır ve nadiren maddi değerinin ötesinde işe yararlar. Oyuncuları yabanıl ve tehlikeli yerlere götürmek için bir yem olarak kullanılabilirler ve genellikle korkutucu düşmanların koruması altındadırlar.

Köyler, kaleler ve limanlar bir eşya veya malın yerel olarak bulunma kolaylığına ve değerine bağlı olarak takas ve ticaret yapar.

Büyü

Büyü Kitapları tek bir büyü içerir ve bir bölme yer kaplar. Kopyalanamaz ya da oluşturulamazlar. Mezarlar, zindanlar ve köşkler gibi yerlerden elde edilirler.

Bazı Büyü Kitapları açıldıklarında kötü veya doğaüstü bir koku yaymak, kendinlerine ait zekaya sahip olmak veya yalnızca ay ışığında tutulduğunda okunabilir olmak gibi olağandışı özellikler veya sınırlamalar gösterir.

Büyü kitapları, içindeki gizemli güçleri arayanların dikkatini çekecektir ve bu nedenle onları açıkça sergilemek tehlikeli kabul edilir.

Parşömenler Büyü Kitaplarına benzer ama bazı farkları vardır:

  • Eşya bölmesi kaplamazlar.
  • Bitkinliğe neden olmazlar.
  • Bir defa kullanıldıktan sonra yok olurlar.

Büyü Yapma

Bir büyü kitabını iki elinde tutan ve içindekileri yüksek sesle okuyan herkes büyü yapabilir. Daha sonra envantere bir bölme kaplayacak şekilde Bitkinlik eklemelidirler. Oyuncular kendilerine yeterli zaman ve güvenlik sağlandığında herhangi bir ek bedeli olmaksızın bir büyünün etkisini geliştirebilirler (örneğin birden fazla hedefi etkileyebilirler, gücünü artırabilirler, vb.). Eğer oyuncu yoksun ya da tehlike altındaysa Rehber büyünün kötü etkilerinden kaçınması için oyuncudan bir İRD kurtarışı yapmasını isteyebilir. Başarısızlığın sonuçları amaçlanan etkiye denktir ve fazladan Bitkinliğe, Büyü Kitabının yok olmasına, yaralanmaya ve hatta ölüme yol açabilir.

Yadigârlar

Yadigârlar, özel güçlerle veya büyülerle donatılmış nesnelerdir. Bitkinliğe neden olmazlar. Yadigarların genellikle sınırlı kullanımları ve güçlerini yeniden kazanma koşulları vardır. Birkaç örnek:

Balhalka , 3 Kullanım. Kullanıcısını 15 santimetreye kadar küçülten paslı bir yüzük. Güç Kazanımı: Yüksük büyüklüğünde bir fincan arı sütünün içine koyun.

Şahinci Dostu , 1 Kullanım. Hız büyüsü taşıyan ok şeklinde bir sihirli değnek. Güç Kazanımı: Bir arbalete takılıp atış yapılmalı.

Sessizlik Asası , 1 Kullanım. Bu kararmış çubuk 15 metre içindeki tüm büyüleri geçici olarak etkisiz kılar. Güç Kazanımı: Dolunay ışığında bekletmek.

Ley Mantarı , 1 Kullanım Bu yeşil benekli mantarı yiyen herkes bir Bitkinlikten kurtulur ancak daha sonra bağımlılık yapıcı özelliklerinden kaçınmak için bir İRD kurtarması yapması gerekir. Başarısız olmak karakteri yoksun hale getirir ve karakter başka bir ley mantarı yiyene kadar odaklanamaz. Bu durum bağımlılıktan sadece kısa bir süreliğine kurtulmayı sağlar.

Çarpışma

Turlar

Oyun genellikle katı bir zaman hesabı olmadan oynanır. Zamanlamanın önemli olduğu bir çarpışma veya durumda bir şeyin ne zaman gerçekleştiğini takip etmek için turları kullanabilirsiniz. Bir tur kabaca oyun içi zaman olarak on saniyedir ve sıralardan oluşur.

Hamleler

Sırası gelen bir karakter 12 metreye kadar hareket edebilir ve bir hamle yapabilir. Hamleler büyü yapmak, saldırmak, bir kez daha hareket etmek veya diğer akla yatkın eylemler olabilir. Her turun başında oyuncular zarlar atılmadan önce ne yapacaklarını açıklarlar. Eğer bir karakter riskli bir şeye kalkışırsa Rehber, oyuncular veya ODK’ler için duruma uygun olan kurtarma zarları atılmasını isteyebilir. Tüm eylemler, saldırılar ve hareketler aynı anda gerçekleşir.

Sıralar

Rehber, ODK’ler veya canavarlar tarafından yapılması en muhtemel eylemleri açıklar. Çarpışmanın başlangıcında her oyuncunun rakiplerinden önce hamle yapmak için bir ÇEV kurtarması yapması gerekir.

Expand For Example

Bea yanlışlıkla devasa bir Orman Trolü’nün yuvasına girmiştir. Trolden önce hamle yapabilmek için bir ÇEV kurtarması yapar. Başarısız olur ve bunun sonucunda ilk saldırıyı Trol yapar.

Saldırı ve Hasar

Saldırgan silah zarını atar ve hedefin zırhını sonuçtan çıkarır. Geriye kalan sonuç saldırganın rakibinin DK’sinden eksiltilir. Silah kullanmadan yapılan saldırılar her zaman 1z4 hasar verir.

Expand For Example

Orman Trolü kükreyerek sopasını 5 DK’si olan Bea’ya doğru savurur. Sopanın hasar zarı 1z10’dur ve Rehber 4 atar. Bea’nın deri zırhını hesaba katılarak hasardan 1 çıkarılır ve Bea’nın 2 DK’si kalır..

Birden Fazla Saldırgan

Birden fazla saldırgan aynı düşmanı hedef alırsa tüm hasar zarları birlikte atılır ve sadece en yüksek sonuç kullanılır.

Saldırı Değişkenleri

Zayıf bir konumdan (örneğin siperden ya da eller bağlıyken) savaşılıyorsa saldırı bozulur ve saldırının hasar zarından bağımsız olarak 1z4 hasar atımalıdır.

Avantajlı bir konumdan (örneğin çaresiz bir düşmana karşı veya cüretkâr manevralarla) savaşılıyorsa saldırı geliştirilir ve saldırganın normal zar yerine 1z12 hasar atmasına olanak tanınır.

Çift Silah

Aynı anda iki silahla saldırıyorsanız her iki silah için de hasar zarı atın ve yalnızca en yüksek sonucu kullanın.

Alan Saldırısı

Alan Saldırısı niteliğindeki saldırılar belirtilen alandaki tüm hedefleri etkiler ve etkilenen her karakter için ayrı ayrı zar atılır. Alan saldırısı patlamalar, büyük silahların savrulması, meteor çarpması vb. her şey olabilir. Eğer kaç hedefin etkileneceğinden emin değilseniz sonuç için ilgili hasar zarını atın.

Kritik Hasar

Bir hedefin DK’sini sıfırın altına düşüren hasar hedefin GÜÇ değerini geriye kalan miktar kadar azaltır. Sonrasında oyuncuların kritik hasardan kaçınmak için GÜÇ kurtarışı yapmaları gerekir. Ayrıca bazı düşmanlar hedefleri kritik hasar kurtarmasını başaramadığında tetiklenen özel yeteneklere veya etkilere sahiptir.

Kritik hasar alan herhangi bir karakter zayıf düşmüş halde sürünerek yaşama tutunmaya çalışmaktan başka bir şey yapamaz. Eğer yardım alır ve dinlenirlerse sağlık durumları normale dönecektir. Tedavi edilmezlerse bir saat içinde ölürler.

Kabiliyet Puanı Kaybı

Bir oyuncunun GÜÇ değeri 0’a düşerse ölür. ÇEV’leri 0’a düşerse felç olurlar. Eğer İRD değerleri 0’a düşerse sayıklamaya başlarlar. ÇEV ve İRD puanlarını tamamen yitiren bir karakter uzun süre dinlenmez veya olağanüstü yöntemlerle tedavi edilmezse hareket edemez hale gelir.

Yaralar

Bir oyuncuya verilen hasar oyuncunun DK’sini tam olarak 0’a düşürdüğünde karakteri bazen geri dönülemez bir şekilde değişir. Daha fazlası için Yaralar Çizelgesi bölümüne bakın.

Bilinç Kaybı ve Ölüm

Bir karakter öldüğü zaman karakteri ölen oyuncu yeni bir karakter yaratmakta veya bir kiralık hizmetkarın kontrolünü almakta serbesttir. Aksama olmaması için gruba hemen katılırlar.

Müfrezeler

Benzer birimlerden oluşan büyük gruplar tek bir müfreze olarak değerlendirilir. Bir müfreze kritik hasar aldığında, bozguna uğrar veya önemli ölçüde zayıflar. 0 GÜÇ’e ulaştığında yok olur.

Müfrezelere karşı tek kişi tarafından yapılan saldırılar bozulur (alan saldırıları hariç). Müfrezeler tarafından kişilere yapılan saldırılar güçlendirilir ve alan saldırısı hasarı verir.

Geri Çekilme

Korkunç bir durumdan kaçmak her zaman başarılı bir ÇEV kurtarması ve kaçılacak güvenli bir yer gerektirir.

Yaralar Çizelgesi

Bir saldırı bir oyuncunun DK’sini tam olarak 0’a düşürdüğünde oyuncu mutlaka bundan bir şekilde etkilenir. Alınan toplam hasara göre aşağıdaki çizelgede sonucu bulun:

   
1 Kalıcı Yara İzi: 1z6 atın | 1: Boyun, 2: Eller, 3: Göz, 4: Göğüs, 5: Bacaklar, 6: Kulak. 1z6 atın. Eğer çıkan sonuç mevcut maksimum DK’nizden yüksekse yeni sonucu alın.
2 Sarsıcı Darbe: Kafanız karışır ve sarsılırsınız. Kendinizi nasıl toparladığınızı açıklayın. 1z6 atın. Eğer çıkan sonuç mevcut maksimum DK’nizden yüksekse yeni sonucu alın.
3 Yere Serilme: Havada uçarsınız ve yüz üstü, soluk soluğa yere düşersiniz. Birkaç saat dinlenene kadar yoksun olursunuz. Sonra 1z6 atın. Bu miktarı maksimum DK’nize ekleyin.
4 Kırık Uzuv: 1z6 atın | 1-2: Bacak, 3-4: Kol, 5: Kaburga, 6: Kafatası. İyileşince 2z6 atın. Eğer çıkan sonuç mevcut maksimum DK’nizden yüksekse yeni sonucu alın.
5 Hastalık: İğrenç ve rahatsız edici bir enfeksiyona yakalanırsınız. İyileştiğinizde 2z6 atın. Eğer çıkan sonuç mevcut maksimum DK’nizden yüksekse yeni sonucu alın.
6 Kendine Getiren Kafa Travması: 1z6 atın | 1-2: GÜÇ, 3-4: ÇEV, 5-6: İRD. 3z6 atın. Zarların toplamı mevcut kabiliyet puanınızdan yüksekse yeni sonucu alın.
7 Sakatlanma: Ciddi bir sağlık yardımı alıp dinlenene kadar zar zor hareket edersiniz. İyileştikten sonra 3z6 atın. Eğer toplam değer maksimum ÇEV değerinizden yüksekse yeni sonucu alın.
8 Sağırlaşma: Olağanüstü bir yardım bulana kadar hiçbir şey duyamazsınız. Yine de bir İRD kurtarma zarı atın. Eğer geçerseniz maksimum İRD değerinizi 1z4 artırın.
9 Beyin Yenilenmesi: Zihninizin saklı kalmış bir parçası serbest kalır. 3z6 atın. Eğer toplam değer maksimum İRD değerinizden yüksekse yeni sonucu alın.
10 Kopma: Bir uzvunuz kopmuş, sakatlanmış veya işe yaramaz hale gelmiştir. Hangisi olduğunu Rehber size söyleyecektir. Ardından, bir İRD kurtarması atın. Eğer geçerseniz maksimum İRD değerinizi 1z6 artırın.
11 Ölümcül Yara: Yoksunsunuz ve etkisiz hale geldiniz. İyileşmediğiniz takdirde bir saat içinde ölürsünüz. İyileştikten sonra 2z6 atın. Yeni sonucu maksimum DK değeriniz olarak alın.
12 Felaket: Ölüm çok yakın görünüyordu ama bir şekilde hayatta kaldınız. Kritik hasara karşı bir sonraki kurtarışınız başarısız olursa korkunç bir şekilde ölürsünüz. Eğer başarılı olursanız 3z6 atın. Ortaya çıkan sonuç mevcut maksimum DK’nizden yüksekse yeni sonucu alın.

back to index

Yaratık Ansiklopedisi

Kök Goblini
4 DK, 8 GÜÇ, 14 ÇEV, 8 İRD, mızrak (z6)

  • Sayı üstünlüğü ve benzeri bir avantaja sahip olmadıkları sürece savaşmaktan kaçınırlar.
  • Çaldıkları şeyleri ölümüne korurlar.
  • Büyü kitaplarına değer verirler ve takas etmeye isteklidirler.

Kukuletalı Adamlar
12 DK, 9 GÜÇ, 12 ÇEV, 14 İRD, asa (z8), bir Büyü Kitabı (Birini Seçin: Etkileme, Hipnoz, İtme/Çekme, Kalkan)

  • Ormanın Koruyucuları. Güçlerini ley hatlarından, rün taşlarından ve benzeri şeylerden alan bir topluluktur.
  • Kritik hasar: Kurbanın ruhundan bir parçayı sülük gibi çeker (1z4 İRD hasarı).

Taştazılar
12 DK, 2 Zırh, 14 GÜÇ, 1 ÇEV, 8 İRD, ısırık (z10)

  • Genellikle büyük mezarların veya kadim eserlerin koruyucusu olarak görev yapan hareketsiz yapılardır.
  • Sıradan ikna tekniklerinden etkilenmezler ama güzel bir kemiğe de hayır diyemezler.

Orman Trolü
12 DK, 15 GÜÇ, 12 ÇEV, 7 İRD, pençeler ve ısırık (z8+z8 alan saldırısı)

  • Bir hamle harcayarak kaybedilen DK puanlarının tamamını geri kazanabilirler.
  • Kritik hasar: Hedefin yaralarından yosunlar ve dallar çıkmaya başlar.

Ayaz Elfi
14 DK, 1 Zırh, 8 GÜÇ, 13 ÇEV, 14 İRD, buz saçağı hançeri (z6), bir Büyü Kitabı (Birini Seçin: Uyku, Işınlanma, Büyü Tespiti)

  • Güzel, ahlak yoksunu ve uzun ömürlü.
  • Çoğu büyü türüne karşı dirençlidirler.

Öcü
3 DK, 4 GÜÇ, 17 ÇEV, 13 İRD

  • Baş belası olmaktan zevk alan yabani kıllı hilebazlar.
  • Yadigarları ve parlak ıvır zıvırları her şeyden çok severler ama para karşılığında takas etmek istemezler.
  • Öcüler gerçek doğalarını tanımlayan isimlere sahiptir. Gerçek isimini bilerek bir Öcü’yü kontrol edebilirsiniz.

Yaratık Oluşturma

Daha karmaşık canavarları ya da oyuncu dışı karakterleri modelleyebilmek için aşağıdaki şablonu kullabilirsiniz:

İsim X DK, X Zırh, X GÜÇ, X ÇEV, X İRD, Silah (zX, özel eşyalar, özel yetenekler)

  • Görünüm veya davranışlar hakkında ilgi çekici açıklamalar
  • Bu ODK’yi benzersiz kılan tuhaflık, taktik veya özellik
  • Özel etki veya kritik hasar sonucu

Genel İlkeler
Kabiliyet Puanları: 3 çok zayıf, 6 zayıf, 10 ortalama, 14 dikkate değer ve 18 efsanevi. Gerektiği gibi uyarlayın.

  • Ortalama yaratıklara 3 DK, dayanıklı yaratıklara 6 DK ve ciddi tehditlere 10+ DK verin.
  • Kendilerine has olmaları için ayırt edici özellikler verin. Oyuncular kayıp koyununu arayan domuz suratlı insanımsı bir varlığı sıradan bir goblin okçusundan daha kolay hatırlayacaktır.
  • Saldırgan herhangi bir ODK’nin tehlikesini veya tuhaflığını vurgulamak için kritik hasarı kullanın.
  • DK’nin Can Puanı değil Darbe Koruması olduğunu unutmayın. DK sağlığın değil direncin, şansın ve aklı selimliğin bir ölçüsüdür.

OSR Oyunlarından Dönüştürme

  • Çoğu yaratık için HD başına 1 DK verin.
  • Çoğu insansı en az 4HP’ye sahiptir.
  • Moral de bir ölçüt olarak kullanılabilir.

Bazı öneriler:

  • Saldırılardan kaçınmakta iyi mi? DK verin.
  • Darbeleri emmekte iyi mi? Zırhını artırın.
  • Güçlü mü? Yüksek bir GÜÇ değeri verin.
  • Çevik mi? Yüksek bir ÇEV değeri verin.
  • Karizmatik mi? Yüksek bir İRD değeri verin

Hasar zarları aşağı yukarı aynıdır, ancak silahlı saldırılar en az 1z6 hasar verir. back to index

100 Spells

     
1 Açgözlülük Hedefiniz, sizin seçtiğiniz ve gözle görülebilir olan bir eşyaya sahip olmak için karşı konulmaz bir arzu duyar.
2 Akıl Okuma Yakındaki varlıkların düşüncelerini yüzeysel olarak duyabilirsiniz.
3 Atlama Bir kereliğine 3 metre yükseğe zıplayabilirsiniz.
4 Aydınlatma Uçan bir ışık küresi sizin komutunuza göre hareket eder.
5 Ayna Suret Büyülü yanılsamayla bir kopyanız belirir ve sizin kontrolünüz altında hareket eder.
6 Ayna Yürüyüşü Bir ayna, gün içinde baktığınız başka bir aynaya açılan bir geçide dönüşür.
7 Balçık Biçimi Yaşayan bir balçığa dönüşürsünüz.
8 Beden Değişimi Hedefinize dokunursunuz ve beden değiştirirsiniz. Bir beden ölürse diğeri de ölür.
9 Bilye Çılgınlığı Cepleriniz bilyelerle dolar ve her 30 saniyede bir yenilenirler.
10 Bitki Kontrolü Yakındaki bitkiler ve ağaçlar size itaat eder ve yavaş bir hızda hareket etme yeteneği kazanır.
11 Buz Dokunuşu Dokunulan yüzey boyunca kalın bir buz tabakası 3 metrelik bir alana yayılır.
12 Büyü Gözü Komutunuza bağlı olarak etrafta uçan sihirli bir göz aracılığıyla görebilirsiniz.
13 Büyü Sönümleme Yakındaki tüm büyülü etkilerin gücü yarıya iner.
14 Büyü Tespiti Yakındaki büyülü enerjileri görebilir veya duyabilirsiniz.
15 Büyücü Damgası Parmağınız imkânsız renklerde bir boya püskürtebilir. Bu boya sadece sizin tarafınızdan görülür ve herhangi bir mesafeden, hatta katı nesnelerin içinden bile görülebilir.
16 Büyülü Testere Dönen büyülü bir bıçak göğsünüzden fırlar ve önüne çıkan bitkileri biçer. Bunun dışında zararsızdır.
17 Cinnet Yakındaki bir hedef öfke nöbetine kapılır.
18 Çalılık Ağaçlardan ve çalılardan oluşan 15 metre genişliğinde sık bir bitki örtüsü aniden ortaya çıkar.
19 Çekme Gücü İki nesne 3 metrelik bir mesafe içine girdiklerinde birbirlerini güçlü bir şekilde manyetik olarak çeker.
20 Çıpa Kollarınızdan güçlü teller çıkar ve 15 metre mesafedeki iki noktaya bağlanırlar.
21 Çoklukol Geçici olarak fazladan bir kolunuz olur.
22 Çukur Yerde 3 metre genişliğinde ve 3 metre derinliğinde bir çukur açılır.
23 Deprem Yer şiddetle sallanmaya başlar. Yapılar hasar görebilir veya çökebilir.
24 Duman Biçimi Bedeninizi kontrol edebileceğiniz canlı bir dumana dönüştürürsünüz.
25 Duyumsama Bir tür nesne seçin (anahtar, altın, ok, sürahi, vb.). En yakındaki örneğinin nerede olduğunu algılayabilirsiniz.
26 Element Duvarı 15 metre uzunluğunda ve 3 metre yüksekliğinde düz bir buz veya ateş duvarı yerden yükselir.
27 Element Şekillendirme Cansız maddeleri elinizde kil gibi şekillendirebilirsiniz.
28 Esneklik Vücudunuz 3 metreye kadar esneyebilir.
29 Etkileme Hedefiniz sizi arkadaşı olarak görür.
30 Fişek Parlak bir enerji topu gökyüzüne ışık saçarak dost düşman ayırmaksızın yerinizi gösterir.
31 Fobi Yakınınızdaki bir varlık seçtiğiniz bir nesneden dehşete kapılır.
32 Gece Küresi Gece göğünü gösteren yaklaşık 15 metre genişliğinde karanlık bir küre önünüzde belirir.
33 Geçit Rastgele bir düzleme bir geçit açılır.
34 Gevezelik Hedefiniz düşündüğünüz her şeyi yüksek sesle ve net bir şekilde tekrarlamak zorundadır. Bunun dışında sessizdir.
35 Görsel Yanılsama Sessiz, hareketsiz, oda boyutunda ve sizin seçtiğiniz bir yanılsama belirir.
36 Görünmez Bağ Birbirlerine 3 metre kadar mesafede bulunan iki nesne görünmez bağlarla birbirlerine bağlanır ve 3 metreden fazla birbirlerinden uzaklaştırılamazlar.
37 Gösteri Bariz bir şekilde sahte ama etkileyici bir yanılsama kontrolünüz altında ortaya çıkar. Bir saray kadar büyük ve tamamen hareketli ve sesli olabilir.
38 Hava Durumu Kontrolü Havanın durumunun türünü istediğiniz gibi değiştirebilirsiniz ancak bunun dışında kontrol edemezsiniz.
39 Havalanma Bir nesne sürtünmesiz olarak yerden yaklaşık 60 santimetre yukarıda asılı kalır. Ortalama bir insanın ağırlığını taşıyabilir.
40 Hayvan Biçimi Siz ve eşyalarınız sıradan bir hayvanın şekline bürünürsünüz.
41 Hedef Saptırma Dokunduğunuz bir nesne yakındaki büyülerin hedefi haline gelir.
42 Hız Hareket hızınız üç katına çıkar.
43 Hipnoz Hedefiniz hipnotize olur ve ona sorduğunuz bir evet ya da hayır sorusuna dürüstçe cevap verir.
44 Işınlanma Görebildiğiniz bir nesne veya kişi 15 metrelik bir alan içinde bir yerden başka bir yere aktarılır.
45 İdrak Kısa süreliğine tüm dilleri akıcı bir şekilde konuşabilirsiniz.
46 İlkel Yükseliş Bir yaratık hızla türünün gelecekteki bir biçimine evrilir.
47 İnsanlaştırma Bir hayvan bir günlüğüne ya insan zekası kazanır ya da insan görünümüne bürünür.
48 İtme Gücü İki nesne, 3 metre mesafeden birbirlerini manyetik bir şekilde iterler.
49 İtme/Çekme Herhangi bir büyüklükteki bir nesne, tek bir insanın gücüyle doğrudan size doğru çekilir ya da doğrudan sizden uzağa itilir.
50 Kalkan Dokunduğunuz bir kişi bir dakika boyunca sıradan saldırılara karşı koruma kazanır.
51 Kayganlaştırma 10 metrelik bir alan içindeki tüm yüzeyler aşırı kaygan hale gelir.
52 Kılık Değiştirme İnsansı kaldıkları sürece bir karakterin görünümünü istediğiniz gibi değiştirebilirsiniz. Başka karakterleri kopyalama girişimleri tuhaf görüntülere yol açar.
53 Kilit Açma Yakındaki sıradan veya büyülü bir kilit gürültülü bir şekilde açılır.
54 Kokla En hafif koku izlerini bile algılayabilirsiniz.
55 Komut Büyünün hedefi, kendisine zarar vermeyen üç kelimelik bir komuta itaat eder.
56 Koruma Yerde 15 metre genişliğinde gümüşi bir çember belirir. Seçtiğiniz bir varlık türü bu çemberi geçemez.
57 Köpük Elinizden çıkan yoğun bir köpük hedefi kaplar.
58 Kulağını Dört Aç Kısık sesleri net bir şekilde duyabilirsiniz.
59 Kulübe Saatlerce kullanabileceğiniz sağlam ve dayalı döşeli bir kulübe ortaya çıkar. Dilediğiniz zaman girişe izin verebilir ve yasaklayabilirsiniz.
60 Küçültme Hedefinize dokunarak bir fare boyutuna kadar küçülmesini sağlarsınız.
61 Küp Yaratma Saniyede bir kez 1 metre genişliğinde topraktan bir küp yaratabilir ya da yok edebilirsiniz. Yeni küpler toprağa ya da başka küplere sabitlenmelidir.
62 Nefret Hedefiniz başka bir hedefe ya da gruba karşı büyük bir nefret besler ve onları yok etmek ister.
63 Nesne Canlandırma Bir nesne verdiğiniz komutlara mümkün olan en iyi şekilde itaat eder.
64 Nesneleşme Kendinizi kuyruklu piyano ile bir elma boyutları arasındaki herhangi bir cansız nesneye dönüştürürsünüz.
65 Ölü Uyandırma Size hizmet etmek için yerden bir iskelet kalkar. Son derecede aptaldır ve sadece basit emirlere itaat edebilir.
66 Örtü Dokunduğunuz kişi yerinden kıpırdayana kadar görünmez olur.
67 Örümcek Ağı Bileklerinizden kalın örümcek ağları püskürtebilirsiniz.
68 Örümcek Tırmanışı Bir örümcek gibi yüzeylere tırmanabilirsiniz.
69 Put Çağırma Yerden bir katır büyüklüğünde, oyma bir taş heykel yükselir.
70 Röntgen Görüşü Duvarların, pisliğin, giysilerin vs. arkasını görebilirsiniz.
71 Ruh Uyandırma Yakınındaki bir cesedin ruhu ortaya çıkar ve 1 soruya cevap verir.
72 Sağgörü Yakındaki tüm görsel yanılsamaların ardındaki hakikatleri görebilirsiniz.
73 Sağırlaştırma Yakınlardaki herkes sağır olur.
74 Sahibini Bulma Dokunduğunuz nesnenin üzerinde harfler belirir ve eğer varsa nesnenin sahibinin adını yazar.
75 Sahte Kılık Bir karakterin görünüşü ve sesi, dokunduğunuz başka bir karakterinkiyle aynı olur.
76 Ses Yanılsaması Seçtiğiniz bir yönden geliyormuş gibi algılanan ses yanılsamaları yaratırsınız.
77 Sırala Cansız eşyalar belirlediğiniz kategorilere göre sıralanır.
78 Sıvı Hava Çevrenizdeki hava yüzülebilir hale gelir.
79 Sis Bulutu Üzerinizden yoğun bir sis yayılır.
80 Sökme Vücudunuzun herhangi bir parçası acıya veya hasara neden olmadan isteğe bağlı olarak çıkarılabilir ve yeniden takılabilir. Bu parçaları hala kontrol edebilirsiniz.
81 Söndürme Görebildiğiniz her türlü sıradan ışık kaynağı anında söner.
82 Sürü Bir karga, sıçan veya pirana sürüsüne dönüşürsünüz. Sadece alan saldırılarından zarar görebilirsiniz.
83 Şaşkınlık Hedefiniz büyü süresince kısa süreli hafızasını kullanırken sorun yaşar.
84 Şifa Temas edebildiğiniz bir hedefe günde 1z4 GÜÇ geri kazandırır.
85 Telekinezi Zihinsel gücünüzle 30 kilonun altında 1 eşyayı hareket ettirebilirsiniz.
86 Telepati İki varlık birbirinden ne kadar uzakta olursa olsun birbirlerinin düşüncelerini duyabilir.
87 Uyku Görüş alanınızdaki bir varlık hafif bir uykuya dalar.
88 Uzak Görü Gün içinde daha önceden dokunduğunuz bir varlığın gözlerinden görebilirsiniz.
89 Uzay-Zaman Hapishanesi Bir nesne hasar görmeyen kristal bir kabuk içinde zaman ve uzayda dondurulur.
90 Yapıştırma Bir nesne son derece yapışkan bir balçıkla kaplanır.
91 Yatıştırma Yakınınızdaki bir yaratık şiddet kullanmaktan uzak durur.
92 Yem Çiçeği Topraktan çürüyen et kokusu yayan bir bitki filizlenir.
93 Yer Değiştirme Görebildiğiniz iki canlı anında yer değiştirir.
94 Yer Yanıltma Bir nesne gerçek konumundan uzakta görünür. 5 metreye kadar geçerlidir.
95 Yerçekimi Kayması Sadece kendinizi etkilemek koşuluyla yerçekiminin yönünü değiştirebilirsiniz.
96 Yukarı Akıntı Deniz suyundan oluşan bir pınar belirir.
97 Yürütme Görünürdeki bir eşya ellerinize ışınlanır.
98 Zaman Kontrolü 15 metrelik bir alan içindeki zaman 30 saniyeliğine %10 yavaşlar veya hızlanır.
99 Zımbırtı Çizdiğiniz bir aracın veya eşyanın basit bir versiyonu önünüzde belirir ve kısa bir süre sonra kaybolur.
100 Zihin Okuma Yakındaki varlıkların düşüncelerini yüzeysel olarak duyabilirsiniz.

back to index

Kuralların Özeti

HAMLELER
Sırası gelen bir karakter 12 metreye kadar hareket edebilir ve bir hamle yapabilir. Hamleler büyü yapmak, saldırmak, bir kez daha hareket etmek veya diğer akla yatkın eylemler olabilir. Hamleler, saldırılar ve hareket eş zamanlı olarak gerçekleşir. Sıranın kimde olduğu belirsiz olduğunda, oyuncular düşmanlarından önce davranıp davranmayacaklarını belirlemek için bir ÇEV kurtarması yapmalıdır.

Geri Çekilme Korkunç bir durumdan kaçmak her zaman başarılı bir ÇEV kurtarması ve kaçılacak güvenli bir yer gerektirir.

KABİLİYETLER
GÜÇ: Fiziksel güç, yetenek ve dayanıklılığı temsil eder. ÇEV: Kaçma, gizlenme ve refleksleri temsil eder. İRD: İkna, gözdağı verme ve büyü gücünü temsil eder.

KURTARMALAR

  • z20 atın. Çıkan sonuç ilişkili kabiliyete eşit veya ondan daha düşük olmalıdır.
  • 1 her zaman başarıdır, 20 her zaman başarısızdır.

DARBE KORUMASI
DK bir karakterin zarar görmekten kaçınma becerisini gösterir. Çarpışma sırasında kaybedilir ve birkaç dakika dinlendikten sonra geri kazanılır.

EŞYALAR
Karakterlerin 4 tanesi vücutlarında 6 tanesi de sırt çantalarında olmak üzere toplamda 10 eşya bölmesi vardır. Çanta tamamen boşaltıldığında uyku tulumu görevi görebilir. Çoğu eşya tek bir bölme kaplar. Küçük eşyalar tek bölmede toplanabilir. Büyük eşyalar iki bölme kaplar ve taşıması zor veya sıkıntı vericidir.

Eşya bölmelerinin tamamının dolması bir karakteri 0 DK’ye düşürür. Oyuncular eşya bölmelerinin izin verdiğinden fazlasını taşıyamazlar ama arabalar ve atlar bölme sayısında artış sağlayabilir.

YOKSUNLUK
Yoksun karakterler DK puanlarını geri kazanamaz. Bir günden fazla yoksun kalırlarsa çantalarına bir Bitkinlik eklerler. Bitkinlik bir bölme kaplar ve güvenli bir ortamda iyileşene kadar sürer. Söz konusu etki birikebilir.

İYİLEŞME
Birkaç dakika dinlenmek ve su içmek kaybedilen DK’yi geri kazandırır ancak grubu savunmasız bırakır. Kabiliyet kaybı bir hafta dinlenmeyi ve yetenekli bir şifacının yardımını gerektirir.

BÜYÜ KİTAPLARI
Büyü Kitapları tek bir büyü içerir ve bir eşya bölmesi kaplar. Bir büyü kitabını iki elinde tutan ve içindekileri yüksek sesle okuyan herkes büyü yapabilir. Büyü yapmak karakterin çantasına Bitkinlik ekler.

Oyuncular kendilerine yeterli zaman ve güvenlik sağlandığında herhangi bir ek bedeli olmaksızın bir büyüyü geliştirebilirler. Yoksunlarsa veya tehlike altındalarsa kötü sonuçlardan kaçınmak için bir İRD kurtarması yapmaları gerekebilir.

ÇARPIŞMA
Saldırgan silah zarını atar ve sonuçtan hedefin Zırh değerini çıkarır. Kalan sonuç rakibinin DK puanlarından eksiltilir.

Karaktere verilen hasarı hesaplamadan önce hasar zarlarının sonucundan hedefin Zırh değerini çıkarın. Kalkan ve benzeri zırhlar ilave savunma sağlar (örneğin +1 Zırh) ama bu durum yalnızca eşya elde tutulduğu veya uygun şekilde giyildiği sürece geçerlidir.

Hiç kimsenin Zırhı 3’ten fazla olamaz.

Silahsız saldırılar her zaman 1z4 hasar verir. Birden fazla saldırgan söz konusuysa aynı düşmanı hedef alan herkesin tüm hasar zarlarını atın ve en sadece en yüksek sonucu kullanın. Aynı anda çift silahla saldırıyorsanız her iki hasar zarını da atın ve yüksek olanı kullanın.

Bir saldırı bozulursa silahtan bağımsız olarak hasar zarı 1z4 olur. Saldırı geliştirilmişse saldırgan 1z12 atar. Alan saldırısı niteliğindeki saldırılar alandaki tüm hedefleri etkiler ve etkilenen her hedef için ayrı zar atılır.

HASAR Bir saldırı bir oyuncu karakterinin DK puanını tam olarak 0’a indirirse oyuncu Yaralar Çizelgesi‘nde zar atar.

Bir hedefin DK’sini 0’ın altına düşüren hasar hedefin GÜÇ puanını kalan miktar kadar azaltır. Daha sonra kritik hasardan kaçınmak için bir GÜÇ kurtarması yapmaları gerekir. Başarısız olanlar savaş dışı kalırlar ve tedavi edilmezlerse ölürler.

GÜÇ puanının 0 olması ölüm demektir; ÇEV’in 0 olması felçtir; İRD’nin 0 olması aklını yitirmeye denktir.